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giovedì 25 settembre 2025

Iniziativa : Un modo per avere coraggio

 Iniziativa : 

un modo per avere coraggio.

 

Nel gioco di ruolo  esprimere se stessi è il primo passo per partecipare al gioco di ruolo stesso.

Un personaggio , se cercate scheda nel blog , è l'impronta teatrale di quello che si è. Voglio dire quello che si è interpretando il personaggio è comunque radice di quello che si è noi. Ovvio :)

Per questo il gioco di ruolo aiuta , come tutti i punti che vedrete in questo blog , cui questo è l'ultimo, a , come è successo a me , sprontare se stessi , migliorando.

Migliorando come ?

Pensate al tiro iniziativa. Lancio il d20 , dado da 20 facce, si esiste, devo fare maggiore del personaggio , maggiorato del bonus della destrezza . 

Ora saltiamo un attimo alla fila per la posta : quando eravate ragazzi , vi è mai capitata l'ansia di prestazione nel aspettare così tanto da impacciarvi , ma se siete primi sapete già cosa dire , all'apertura della posta ...

Bene , nell'attimo dell'iniziativa succede proprio questo. 

Il giocatore esprime quello che vuole fare e se ha esperienza di gioco , bene , è il primo a dire , cosa facciamo se quel gigante delle colline , immaginandolo , ci attacca con la sua potente clava ? 

E' quello che succede dopo l'iniziativa. Ero timido una volta , è questo che mi ha reso da introverso a estroverso, un cambiamento repentino , che penso sia derivato anche da questo. 

Pensate  se i nostri figli crescono in questo modo , il coraggio di identificarsi nella società , è un modo di farla crescere e NON di renderla stagnante , cosa che a vedere i tempi può anche essere successo ...

Credo per concludere che i giochi di ruolo , come non ancora game designer , rendano migliori , facendo più esperienze , giocando s'impara , diceva mio nonno. (non è vero ma è bello il nonno che me lo dice :P immaginandolo come un gdr nda)

Quindi la cosa da fare è come l'America , i cui figli a scuola creano giochi da tavolo a 14 anni, cercare per credere roleplaying for kids kickstarter ...  , oppure che hanno la prima sessione di gaming di gioco di ruolo , quando ancora io giocavo con il lego .

Crescere d'iniziativa non è facile , ma a me come detto è successo . Un iniziativa buona  , di predisposizione per gli altri .

Ciao Omar 

 

lunedì 24 giugno 2024

Andare controcorrente : La prima vera comunity.

 

 

ono utente di doomworld.com dal lontano , 8 ottobre 2000 e data l'enormità della comunità mi sono sempre chiesto , se fosse davvero Doom , l'inizio della comunità di Modding. Sembro fissato con questo tema, ma è la mia filosofia, far comprendere , come avere l'opportunità di modificare e inserire  asset customizzati possa essere un modo per espandere la propria comunità del game e poi farsi automaticamente pubblicità e far rimanere "vivo" il proprio gioco che sia videogame, rpg, o altro.


Ho chiesto a chatgpt. L'intelligenza artificiale mi ha risposto così : 

Doom (1993) ha effettivamente rappresentato un punto di svolta per gli FPS, combinando elementi di gameplay già presenti in titoli precedenti con un'innovazione fondamentale: un motore di gioco 3D avanzato che permetteva un'esperienza di sparatutto in prima persona fluida e coinvolgente. Doom ha inoltre beneficiato di una community di modding già attiva e appassionata, che ha contribuito a creare un'enorme varietà di contenuti personalizzati, prolungando la vita del gioco e alimentando il suo successo.


E' proprio la facilità a spingere tramite tool di User Friendly , facili a usare , a continuare dal 1994 , fino a oggi , 30 ennale , una comunità così appassionata.

Ma da quanto HO  scoperto NON fu la prima .

Difatti Dungeon Master uscendo nel 1978 , rispetto a Doom nel 1994 , 

Dungeon Master ha gettato le basi per la cultura del modding.

Dungeon Master come vedete a questo link , ha tutt'ora una comunità che, NON espansa, forse per la categoria del gioco Dungeon crawler , ma è comunque dal 1988 che la gente crea dungeon come la porta freeware Dungeon strike Back, che è allegato un editor di facile uso.

Considerate che fu il primo ad avere l'idea di un comunità di una possibile espansione e quindi dal condice sorgente , poter sviluppare e portare avanti fino al 2024 il gioco, ancora attivo.

Ma Dungeon Master NON fu l'unico prima di Doom. Prima di Doom ci fu Marathon che ha ancora una comunità espansa.

A questo link trovate la comunità, tant'è che è uscito il primo su steam free to play . Anche questo 

ha una comunità abbastanza espansa e si diversifica da doom , cliccando sul mio sito di videogiochi ed edicola, per la recensione, con gli effetti e una diversa concezione dell'engine di gioco che lo fa un esperienza diversa.
 

Doom alla fine riamane per la propria popolarità ad aver usato il proprio editor per ampliare l asua popolarità e per la facilità del gioco


1985:
Dungeon Master: Un RPG fantasy con un editor di livelli rudimentale che permetteva ai giocatori di creare i propri dungeon e avventure.
1986:
Larry Bird's Action-Basketball: Un gioco di basket che includeva un editor di tiri che permetteva ai giocatori di creare e condividere le proprie sfide di tiro.
1987:
The Bard's Tale: Un RPG fantasy con un editor di scenari avanzato che permetteva ai giocatori di creare nuove storie, ambienti e missioni.
1989:
Speedball 2: Un gioco di sport futuristico brutale che includeva un editor di livelli che permetteva ai giocatori di creare i propri campi di gioco e sfide.
1990:
Autoduel: Un gioco di corse post-apocalittico con un editor di tracce che permetteva ai giocatori di creare i propri percorsi di gara.

Quindi, mentre Doom ha sicuramente contribuito a popolarizzare l'utilizzo di editor di livelli nei videogiochi, non è stato il primo a farlo.

L'importante è che i giochi abbiano l'impronta per essere popolari e ci tengo a sottolineare che NON tutti i giochi si possano permettere il lusso dei mods, ma molti sviluppatori hanno capito - in questo semestre 2024 Cyberpunk 2077 e The Witcher 3 hanno già iniziato a cambiare filosofia e sono anche AAA .

Ciao Omar.

 

 

 

 

 

 

giovedì 25 aprile 2024

I 5 strumenti PC per Designer .

 

 I 5 Strumenti del Game Designer , 

Cosa che uso anche io :>


 

 

  • Inkscape
  • Cherry Tree
  • Xournal ++
  • Libre Office o Wps Office (+simile a msoffice)
  • Paint.net  

 

 Salve , 
Oggi Descrivo , nel giorno dell'anti-fascismo, Gli strumenti Liberi e open source , che è possibile usare per scrivere o comunque avviarsi alla professione di Game Design. 
La domanda che mi sono fatto è stata quella di evitare di pagare le licenze , infinite licenze, dei programmi, che portano sempre a solleciti , verso diritti d'autore , come quelli dei caratteri. 
Per prima cosa , stabiliamo che il lavoro ultimo lo fa sempre la Casa Editrice. Unica cosa che il Game Designer o il Develop Designer devono fare è quello di portare un formato di manuale , in questo caso per me di Giochi di ruolo, che sia di riferimento e riempimento : immagini nel posto giusto, schemi da fare per l'illustratore, ( se sono già pronte meglio), trafiletti - che l'editor , del gruppo di disegnazione del gioco di ruolo, pensa ha ri-organizzare.

Quindi i programmi della lista sopra sono indispensabili , come un motore open-source "engine" per i videogiochi e non altri a pagamento, per soddisfare le esigenze di chi scrive. 

Questo programma è un programma di grafica vettoriale che io uso per disegnare schede e schemi. Per gli schemi uso anche draw.io, ma questo mi torna perchè ha uno spazio infinito se mettete lo stesso colore della pagina e senza bordi del foglio , gestendo infinitamente come un muro, una serie di immagini sullo stesso foglio come le idee stesse.
 

Cherry Tree
cherrytree 
Il programma di giusen invece è Cherry Tree. Dopo miliardi di ricerche sono arrivato a comprendere che è l'unico che riesdce a raccogliere , anche con password, una serie di immagini. Le idee o note taking vengono racchiuse in nodi principali padre e nodi figlio. Torna utile se avete tutta la tipologia e idee e raccolta informazioni di ricerca per il vostro boardgame, gioco di ruolo o videogame.
Xournal ++

Xournal ++ invece è un programma che dopo la scremitura delle ricerche fatte su cherry tree , può aiutarvi a mettere insieme le cose , le piccole cose. Ad esempio un formato pagina , in che modo è formata la vostra pagina e con cosa ? La scheda di quali "pezzi" è formata ? bene c'è tutto quello che fa per voi . Poi passate a scrivere - Da notare che le Tracce per il vostro manuale è bene farle su cherry tree, molto più intuitivo.
Libre office o Wps Office, che conoscono tutti è un pacchetto office di grande spessore. Writer, Calc , Impress e Draw , vi servono per mettere insieme quello che è il vostro manuale per gioco di ruolo. Si parla sempre di programmi fino a ora vector-like , dove si aggiungono , si aggiunge contento e poi è possibile cancellarli. Quindi è facile costruire un manuale che , anche se in bozza, costituisce un primo riferimento per quello che volete scrivere.
 

Paint.net 

 

 

 Un programma che costituisce la parte raster, un programma praticamente da disegno , ma che è anche un tool simile a photoshop , altamente costumizzabile con plug-ins, con cui un designer può farci quello che vuole.


Per concludere tutti i programmi fanno parte della famiglia portableapps.com . 

Ciao Omar.


 

 

venerdì 29 marzo 2024

Marzo 2024 : Compleanno di X-Com : Ufo Defense - God, you don't play a this game !? BANNED from game community !

 

X-Com Ufo Defense : Designer Julian Gullop 





Buon compleanno nel mese di marzo 2024 , del gioco uscito nel marzo 1994 ! :D

Descrivo qui il gioco , perchè mi sembrava banale descrivere e fare una recensione dal punto di vista del giocatore. 

La faccio dal punto di vista meccanico ,da Designer.



Il gioco quando uscì fu una bomba dal punto di vista videoludico. Pensate ai nerd che erano rinchiusi , invece della loro nemesi che andava a fare sesso, a giocare a questo titolo - me compreso ;)


A livello di narrazione nulla da dire. E' una narrazione dinamica che crea sempre suspence , ogni giorno che vai avanti nel gioco. L'orologio scandisce il momentum del gioco. Ogni momentum è 1 secondo del gioco. 

Ogni momentum ti aspetti un ufo di piccole dimensioni a grandi dimensioni ...

La base deve essere fondamentalmente tenuta su da quelli che sono sempre stati dai Greci , la moneta corrente : il dollaro.

Questa singolarità Greca ci ha sempre svantaggiato nel gioco, Porca miseria se a un certo punto è game over , perchè , come a scuola , mi mancano i soldi per mantenere i miei soldati , a cui sono affezionato. 

Già perchè tutto a mio avviso ruota proprio su questo : l'affezione, che troviamo anche nei giochi della 2k. Il climax è la tensione che viene sprigionata nel momento che si manda avanti il tempo .

Poi c'è come tra innamorati , un sentimento verso i soldati che è univoco - un pò come succede in Rimworld - Hai paura che muoiano , che è sempre una costante anche per noi. 

Hai paura di licenziarli. Questo è dato grado di esperienza - certo tengo di più a un capitano che con 99% di accuratezza mi colpisce un alieno , alla recluta che con 35% sbaglia sicuramente !

Entrando nel dettaglio X-com Ufo Defense , come il successore Terror of the DEep è sublime .

Considerando OpenXcom che su questo punto di vista , il porting è eccezionale , il numero della azioni viene scandito da meccaniche come Action Points , or Turn Variable - (perdonate non ricordo i nomi precisi n.d.a) - dove ogni cosa è dettata dalle azioni che fate - Ho fatto anche un gioco di ruolo su questo Malestrom come meccaniche simili , in rpg. 


 

Ogni dado , o in questo caso azione del soldato è equivalente a una caratteristica delle scheda del personaggio di X-com Ufo Defense.

L'unità di tempo 1 è 1 azione. Quindi se un soldato , il giocatore, clicca e prende o posa sul terreno un oggetto è x unità di tempo. 

Il movimento è uguale , come nei Chit system , alla wargame , il movimento è determinato dal movimento nei biomi , o terreni diversi. 

Quindi se un giocatore si muove sulla roccia , il movimento avrà un costo MAGGIORE , sottratto dalla caratteristica di tempo.

L esplosioni  sono magnifiche  -nell'era dell'indie che era un tempo ed è per gli ALpha gamer del 2024 , basta far scomparire un pezzo di casa , per sorprendere i giocatori  a dispetto dei giochi AAA.

Aspetto da Gollop il creatore con questo engine un nuovo gioco :D dove sono finiti gli alieni ? , senza Phoenix , senza 2k engines. 

 



oltre a questo ...

Per i bravini che vogliono fare un gioco di ruolo , ttrpg,su x-com ci sono le caratteristiche su ufopedia.

 

...l'enorme tecnologia nel tech tree era fenomenale. GLi upgrade e le scoperte inducono il giocatore a andare avanti anche nel gioco , per essere più forti nella caccia , nell'esplorazione delle astronavi e distruggere poi anche il loro covo. 

Un astronave enorme aveva il suo peso. Stavi ore a patire la paura , che a volte uno solo tornasse. Le reclute facevano schifo  e purtroppo si ricaricava.

Non faccio retorica modding , ma questo gioco è alla pari di Doom . 

Non per quantità , su mod.io, ma per qualità di modding.



Se il gioco sopravvive è perchè il gioco si è meritato uno spazio nella top 100 dei giochi più venduti di tutti i tempi . 



Tutto questo è l'esame Designer di Ufo DEfense - 

oggi andando qui : troverete tutto quello che vi serve - COMPRANDOLO su steam o gog , vi serve la cartella UFO . 

Don't Piracy the game for sale gog or steam 1.49 $ thanks


LE ESPLOSIONI FENOMENALI ! I DISCHI FACEVANO ESPLODERE TUTTO ! BELLISSIMO - ANCHE ORA - ALSO NOW - 1994-2024

Buon divertimento !

Omar.

post scriptum : 

APPROFONDIMENTO WIKI

UFOPEDIA

UNO DEI MIGLIORI MOD X-com Files, in circolazione - avete bisogno di open xcom exstended edition e gioco originale . NO abbandware NO piracy download.







 

 

mercoledì 6 marzo 2024

Il Male nei videogiochi. Diario di un sopravvissuto.

 MORTE AL GAMER !


Il gamer normale, il gamer semplice, il gamer che ha un pc i9 con 1 kw di alimentatore , NON sà , che dentro le realtà virtuali possano esserci mali , più concreti della bolletta stessa.


Partiamo come sempre , da  Doom ? NO. Parto dalla recensione che vidi , all'uscita di star wars Fall Order. Allora partiamo da questo.

Allora NON lo provato e voi con le lance , ti basi su una recensione vista ? no prendo un esempio di quello che ho sentito !

Insomma in Fallen Order , poi ho visto una recensione su youtube, il gioco i nemici si paravano davanti senza sparare , andando davanti al giocatore che li uccideva ! 

Ora io dico , se il target era bimbo-nutella-boy, allora ci può anche stare , ma lo hanno testato il gioco ?  Ricordo che era un piattaforma di roccia che curvava all'interno , i nemici andavano avanti come cartonati per essere uccisi.

Allora questo è il primo livello di male nei videogiochi ? Ahahah NON avete visto niente. Ancora NON cito Doom. Non è niente nemmeno quello. 

Credo che il male nei videogiochi , come espressione dello schema di Propp , è un male intelligente . Dove ho visto il malvagio per eccellenza ? nei combattimenti di Ocarina of Time, in Syndicate Wars, ma anche nei combattimenti di insulti in Monkey Island , dove nel gioco stesso , il gioco stesso era un dominazione del male per eccellenza.

a man is standing in front of a purple wall next to a bird flying in the air .


Sentivi il mondo che era contro di te, NON avevi shains ( indica nessuna possibilità) , non avevi scampo. 

a pixel art drawing of a man with red hair standing in a doorway


Poi il lampo geniale. Another World. Niente è così malvagio nel trovarsi catapultati in un mondo che se sbagli paghi . Questo videogame è un classico platform (ancora prima prince of persia) in cui se sbagli a premere la freccia destra per andare a destra , il nemico ti ammazza. Game over.

No save.

Non erano i tempi in la nintendo aveva inventato il save game nelle cartucce. Già ! qui erano tempi , come gioco a doom senza salvare (grazie Bà :P*)

perchè poi il save ha rovinato tutto o in parte. Sono in pratica vite infinite per alcuni giochi e salvezza per altri . 

Fu inventato per Ocarina of Time. Perché , poi c'è chi ce la fa, ma sono vite infinite e il male di cui parlo qui , si affievolisce. 

Il male di Syndicate è crudele , quello di Doom è Pulp, quello di Skyrim è World. 

Per questo , nei miei giochi da tavolo , porziono il male. Il male come è sempre stato. Se un ambientazione ritiene che il mondo si contro va bene, metto il mondo contro il giocatore o i giocatori. 

Alle volte è già stabilito nel momento in cui , come sempre , creo i miei mondi. 

Ora la parsimonia nel  porzionare  il male nei giochi , è dettata dalla creatività . Guardate Metroid 3 Corruption . Li il male è qualcosa che venuto dal passato , partizionato dentro il mondo di Samus. Ci sono mali e mali, ma è l'eroe o gli eroi che vincono sempre. 

Per concludere , il messaggio di ogni tematica di giochi di ruolo o di videogame , nella tematica narrativa, è che comunque sia venga usato il male , per me, nel Game Design, deve , sempre essere , il bene , come sanno tutti , a vincere. 

Poi lo scopo del bene può essere anche il bene per se stesso (:P) , ma alla fine come xcom enemy within - ci sono eroi che brandiscono la spada dei nemici e chi invece NON usa mai il fucile nemico , ma solo quello che ha sempre , per non sporcarsi nemmeno di quello preso dagli avversari.


Il male come detto deve fare male, altrimenti che male è ? 

Il male di Kenshiro , anch'esso era male , pensate che la storia seppur semplice , era classificata da nemici sempre più forti e anche il male era nel mondo , apocalittico , dove NON avevi scampo.



Giocatori li e da altri post, io ci sono stato , con un personaggio, un colpo era morte.

Per concludere , comunque si metta il male , deve fare male. Deve aumentare il climax fino a soccombere la concentrazione del giocatore e fargli fare scelte sbagliate.

Come quando in Formula 1 , si tampona l'avversario davanti per farlo sbagliare.

Ciao Omar.









martedì 30 gennaio 2024

Bullfrog - una singolarità

 

Singolarità nei Game Design .

Bullfrog - provate a cercare giochi come i loro in internet !


In una sera invernale , come tutti VOI giocatori, mi apprestai al computer , ciottolo che ho , a giocare a qualcosa di diverso. 

Nella marea di giochi che ho mi sono imbattuto , come tutti , in giochi che nemmeno NOI sappiamo di avere in libreria :P

Il gioco è Syndicate Wars. Un mito una leggenda , non dimenticandoci dei precedenti capitoli, soprattutto gli ultimi livelli un pò "esplosivi" - questo capitolo è una cavolo , ma come il brand , una singolarità.

Concepire un gioco originale è singolarità. Unico per genere. Unico per ambientazione. Unico per giocabilità e longevità.


Già dallo Screenshot si capisce bene , che la prima cosa che vedete è "CI VOGLIO GIOCARE". 

Il gioco è già una chicca per se. Giocare ai titoli Bullfrog, è sempre stato un spasso. 

I giochi che hanno fatto sono : 

Theme Park, Theme Hospital, Magic Carpet, Syndicate and Dungeon Keeper.

Se state pensando dove va questo articolo , pensate bene al titolo. Le articoli in Caiuz Videogamer di Dungeon Keeper, dove descrivo punti di vista diversi nei giochi che ho giocato, fanno capire che non è solo gioco , non è sola arte , ma è singolarità.

Un gruppo di persone si cimenta nel costruire qualcosa che può divertire , qualcosa che può far divertire dall'uscita , come hanno pensato loro, al 2024, quale siamo.


Persone che creano comunità che resistono da sempre, perchè i giochi stessi attirano come il miele , le api.

Si capisce subito che NON è una singolarità dall'ovvietà del gioco , che è un copia e incolla di un altro gioco , dell'uguale meccanica , dell'uguale personaggio che fa le stesse cose di quello che invece ha creato originalità , leggasi singolarità.

Uscire dagli schemi porta ovviamente una singolarità .

Questa è la mia applicazione del termine "singolarità" ai videogames , come portate di unicità nei videogiochi. 

Le sfere di Gamification , Modification , Multiplayer di cui parlo nei precedenti articoli indicano la strada verso un unicità come creatori di comunità . Pensate a quei giochi che nascono, crescono , muoiono in tempo di 1 anno. 

Ognuno fa quello che vuole , ma pochi sanno veramente trovare la strada giusta verso un gioco unico nel suo genere.

Questi esempi , hanno creato eventi unici nel mondo videoludico .

(In letteratura provate a leggere "universo incostante" di cui un esponente è Vinge Vernor )


da wikipedia, venduto su steam


da steam


warzone 2100 

Se notate , in un solo screenshot , l'appeal , il feeling , è per un gamer " voglio giocare a quel gioco " senza sapere qual'è il vero climax o cosa veramente succede in quel gioco. 

Per concludere , La Bullfrog , presa per piacere personale è una degli studi che a quei tempi poteva sfornare , giochi di una singolarità unica , eventi che tutt'ora oggi vengono giocati.

ciao 

Omar.










sabato 20 maggio 2023

INTRODUZIONE ai principali filoni dei giochi di ruolo & significato giochi di ruolo stesso.

 

INTRODUZIONE AI FILONI DI GIOCHI DI RUOLO

E PERSONALE DESCRIZIONE DEI PRINCIPALI FILONI , INCLUSO IL MIO :

I grandi filoni Di giochi di ruolo , vanno introdotti per chi non

GIOCA AI GIOCHI DI RUOLO o NON HA MAI GIOCATO, cos'è questo dannato gioco di ruolo ?

Prelevato da wikipedia , che spero date il 5 x 1000, vediamo cos'è commentandolo :

<<Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GDR o RPG (dall'inglese role-playing game), è un gioco dove i giocatori assumono il ruolo di uno o più personaggi e tramite la conversazione e lo scambio dialettico creano uno spazio immaginato, dove avvengono fatti ed eventi fittizi, in un'ambientazione narrativa che può ispirarsi a un romanzo, a un film o a un'altra fonte creativa, storica, realistica o di pura invenzione. Le regole di un gioco di ruolo indicano come, quando e in che misura ciascun giocatore può influenzare lo spazio immaginato.>>

Quindi un gioco di ruolo è un gioco in cui i giocatori interpretano un personaggio che vive le proprie azioni a seconda di regole che gestiscono l'interazione immaginaria dentro l'avventura del Narratore o più volutamente chiamato , in Dungeon & Dragons , Master.

I giochi di ruolo hanno diversa forma in diverse categorie di gioco , sempre presa da wikipedia

<<Giochi di ruolo da tavolo, cartaceo, o giochi di ruolo con carta e penna, attorno al quale si riunisce un gruppo di persone avvalendosi di supporti quali carta, matite, dadi ed eventualmente miniature

  • • Giochi di ruolo dal vivo (a volte abbreviato con gli acronimi GRV o LARP, dall'inglese Live Action Role-playing), derivati da quelli da tavolo, hanno un approccio più recitativo e impegnano in sessioni live (dal vivo) giocatori in costume: a differenza della versione da tavolo, i giochi di ruolo dal vivo si svolgono in ambienti ampi, appositamente preparati. Durante il gioco vengono a volte utilizzate repliche di armi e coreografie marziali
  • a seconda del genere.

    • Giochi di ruolo online

  • la versione a distanza dei giochi da tavolo, dove i giocatori usano mezzi come chat e email per comunicare e costruire la storia.

    • Videogiochi di ruolo (a volte abbreviato in CRPG, dall'inglese Computer Role-playing game), anch'essi derivati in origine dai giochi di ruolo da tavolo e basati su concetti abbastanza simili, giocati da uno o più giocatori, in quest'ultimo caso tipicamente connessi attraverso Internet. Dei videogiochi di ruolo fanno parte i MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

), videogiochi di ruolo online dove il personaggio creato dal giocatore interagisce con molti altri partecipanti e si sviluppa in un mondo virtuale permanente gestito su Internet.>>

I filoni Narrativi che sono presenti al Mondo, compreso il N.O.R , creato da me , per esigenze editoriali, sono CATEGORIE PRINCIPALI INTERNAZIONALI , eccetto ovviamente la mia, per evidenziare i tipi di scuola.

Quindi la vecchia scuola Dungeon & Dragons O.S.R - Old School Revolution

Quindi la nuova scuola, da poco presente , N.S.R - New School Revolution

E quindi la mia descritta in questo contesto , N.O.R - New Old Revolution - che è una via di mezzo , dato che la N.S.R , non fa uso di livelli , ma la O.S.R , si .

Intendo la possibilità di cresce di livello come si usa in qualsiasi gioco di ruolo.

Per concludere , se siete interessati ci sono i 6 STILI DI GIOCATORE DI GIOCHI DI RUOLO.

che trovate a questo indirizzo : https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html

Differenze sulle 3 categorie principali di giochi di ruolo :

+ NSR : New School Revolution .

Partiamo proprio dalla new school revolution. Il nuovo stile di giochi di ruolo è uno stile , che personalmente a piace. Piace perchè in un o dei punti di Yocai Gal , è mortale. In Stelle senza Numeri il gioco di ruolo , il giocatore ha come punti ferita solo 1d6. Questo aumenta il climax del gioco di ruolo che state facendo di 100 punti.

Ho notato in questa scuola di design e di gioco che , come le zine quest di kickstarter , sono al massimo 60 pagine. Sono ambientazioni pre-costruite in cui i giocatori si intercalano dove però essenzialmente c'è poca CULTURA , ma tanta ESPERIENZA.

Con CULTURA intendo il fatto , come negli OSR, il giocatore prende qualsiasi DETTAGLIO dell'ambiente , come in giochi di ruolo come Dungeon & Dragons, il giocatore si immerge in un mondo in cui sà tutto. Nell NSR , non è così. La Zine decreta quello che è l'ambiente, solo in rari casi il Master o Narratore, come vogliate , decide di inserire , o il cretore , cultura o un descriptive based , dove allora la CULTURA la fa il Narratore o Master.

La privazione della CULTURA , fa però un avventura veloce e one-shot, dove i giocatori che interpretano il personaggi, decretano l'avventura stessa. Decidono ciò le conseguenze della narrazione tirando i dadi e non narrando , aspettando che il master descriva l'avventura in contesto deciso dal Master.

Focalizza i giocatori a stare sempre all'allerta decidendo il destino dei personaggi , perchè sono in un mondo opprimente che li spinge a non guardare i DETTAGLI DELLA CULTURA, ma bensì sopravvivere per portare a termine la Quest.

Quindi di conseguenza dei personaggi casuali , dove se muore il personaggio del giocatore, se ne fa subito un altro , come in Cairn , che è presente on-line, dove tutti hanno un generatore di personaggi casuale , che basta un click per generare un altro , presentare poi il personaggio dal Master e ricominciare a giocare , 1 minuto dopo.

Per questo ci sono regole leggere da capire in 5 minuti.

Concludendo un gioco di ruolo Leggero per una serata. Può potrarsi verso una campagna , ma questo è un altro filone descritto successivamente.

+OSR - Old School Revolution

La vecchia scuola la conoscono tutti. Sanno tutti cos'è e non servirebbe, nemmeno descriverlo, ma per l'articolo che stò scrivendo ho bisogno di appuntare quelle che sono i cardini , come ho fatto con la Nuova scuola descritta precedentemente.

I libri spessi , le tante pagine , fanno , per me , libri di immensa cultura. Prendiamo ad esempio , Cyberpunk 2020 o Dungeon & Dragons dalla 3.5 alla 5 Edizione.

Sono libri che , tanti come voi , prendevano per essere sfogliati o addirittura letti, perchè come un vero libro di 240 o più, i giocatori e i Master , leggevano aprendo il cervello alla CULTURA. Sapere come nel gioco di ruolo The Witcher della Talsarian , le pozioni dello Witcher è fantastico, come si crea , quali tiri bisogna fare e soprattutto, come giocare in quel momento la proprio pozione e di conseguenza crearla. Solo questo può darsi occupi già circa 50 pagine e più !

Come mensionato prima, nella New School Revolution , i giocatori tengono i mano tutto il gioco di ruolo a volte in solo 50 pagine. La narrazione e cultura delle pozioni stesse è 50 pagine in un Old School Revolution.

Quindi dense regole , non regole leggere, da apprendere velocemente, da comprendere e riprendere il manuale per essere risfogliato se la freccia che fa danno 5 , avvelenata, può continuare a far danno o no ecc.

Quindi Regole Pesanti , da digerire a volte leggendo il libro più volte o leggendo le regole base e poi continuare a volte a sfogliare per trovare la regola giusta.

La narrazione come i personaggi sono TANKER, sono personaggi d'azione , che a un personaggio del D20 modern di 10 livello , una bazookata non gli fa nulla, oppure una spada sottraendo tipo 65 punti ferita rimane vivo e va nelle retrovia.

Ma quello è il bello ! ed oltre alla cultura è fatto per un mercato di neofiti, a volte , desiderosi di imparare questo nuovo tipo di gioco.

I livelli sono la chiave sostanziale di questa categoria oppure una salute enorme per competere con mostri o tentare di salvare il personaggio che poi rimane a volte più vivo che morto.

Quindi una classificazione può essere Regole Pesanti con una Narrazione Dettagliata.

Una CULTURA dettagliata che porta campagne che durano anche 2 anni o più, senza a volte morire mai , ma uscendo dal gioco , come se avessimo visto un documentario in TV.

+ NOR - New Old Revolution - By Me. Omar Mariotti

Trovare la via di mezzo è sempre difficile. Per me i lati opposti sono quelli descritti fin ora.

Quindi da un lato la Old Generation di giochi di ruolo e da un lato la New generation dall'altro , poi i vari sotto generi , nel mezzo , come Ptba o Bob system.

Mi sono chiesto ma nel mezzo cosa c'è ? Allora l'ho inventato.

La Nuova , Vecchia Scuola di Giochi di ruolo , fonde le due categorie e da la possibilità di campagne che possono essere tirare verso i 3-6 mesi giocando , come prima , anche una volta settimana.

Quindi non ci sono differenze sostanziali , ma la divisione dei beni narrativi tra la vecchi e nuova scuola. La via di mezzo deve essere descritta appieno , come la cultura stessa.

Il mondo è descritto solo a riferimenti che il master prende e decide se farne cultura.

Ad esempio un gioco che ho fatto tempo fa del calcio , non descrivo i tipi di umanoidi che calciano contro , ma solo il tipo di umanoide. Quindi il calciatore Rinoceronte. Con il descriptive base , la meccanica declino il Master o Narratore a documentarsi nella partita e tirare giù , due righe d'avventura come in tutti , descrivendo il Rinoceronte che grosso come , può defecare oppure dare spallate in campo per combattere i personaggi . Bene , come avete visto ho preso dalla mia cultura , nel riferimento che ho deciso nel gioco di ruolo.

Quindi cultura c'è , ma c'è solo il riferimento , non come l'osr in cui è dettagliata o assente nell'nsr.

Le pagine descritte da nsr , osr e nor , saranno :

+ 60 circa , più o meno per le zine , NSR

+ 120 circa per il NOR, descritto da me circa

+ 240 a anche 1000 per Cyberpunk Red , per OSR

La cultura cresce con la narrazione e non è fissa

Le partite possono durare da 1 a 6 mesi circda di campagna.

I personaggi generati alla NSR , sono personaggi che hanno un punteggio doppio rispetto a quelli del NSR, si muore facilmente , ma con più difficoltà.

Le regole sono leggere , facile apprendimento , ma con lunga narrazione , data la presenza di descriptive base e la presenza di riferimenti narrativi di facile sviluppo e facile dettaglio , in il Master con una breve ricerca su internet può prendere .

Le pagine sono 120 pagine circa , superiori come i punti ferita , alle pagine di una zine.

La narrazione è fisica e emotiva. L'OSR è fisica dove l'action e il drama ne fanno da padrona, Il NSR è invece emotiva , dove il drama fa da padrona, invece nel NOR , come via di mezzo è il l'action - drama , sopravvivi per uccidere tutti alla DOOM, il videogame.

In conclusione cercate di divertirvi a giochi di ruolo e a categorie che vi divertano più possibile.

Alla fine è un libro intereattivo e gioco da tavolo insieme , che se lo provate , passerete come me 2 anni della propria vita a sperare che il vostro personaggio NON muia , Guerriero del Tempo e pensare ogni volta prima di giocare , come potevo curare la malattia del personaggio che aggravava sulla squadra ... ma questa è un'altra storia ...

mercoledì 10 maggio 2023

Il Game Designer come GUERRA con il Diavolo della BANALITA' , ed è uno dei Talento-Guerrieri.

 

Il Diavolo della Banalità.

 E' facile pensare che un gioco "pesca e gioca " sia il prossimo gicoo top mercato, ma NON è così.

Un Filler o Un Boardgame più complessi hanno bisogno di originalità e quindi complessità al tempo stesso per essere originali.

Per questo ho fatto la prima pagina di due, dei miei due lavori che faccia in una coppia di due persone che per ora sono una in due, che alla fine sono io.

La prima e seconda  Pagina che trovate sulla destra è IL MIO MODO DI FARE GIOCHI DA TAVOLO, creando un IDEOlogia per fare i miei giochi da tavolo.

Decidete se seguire il mio flusso di design oppure farvelo uno vostro, perchè nessuno vi può dire come creare un board game, nemmeno ciò che avete studiato.

Quindi vi invito a una lettura e un commento alla pagina dei giochi da tavolo, la prossima sarà sulla completezza di creare un gioco di ruolo, alla fine un libro - intereattivo , ALLA libro game.

byer 2:56 AM

Omar

 

domenica 20 giugno 2021

Diario di un designer #5

 Diario di un Designer #5 - Alla ricerca dell'oro.


Sto facendo un gioco sull'oro. Alla ricerca dell'oro. La cosa più preziosa che abbiamo. 

Ho deciso di fare un villaggio e la solita raccolta di risorsa tramite il work placement , usando questa volta il dice as worker.

Semplicemente il giocatore che gioca tira il dado per sapere quante risorse può prendere quando è sopra la risorsa stessa. In questo caso materiali che servono per costruire.

L'oro essendo la risorsa più preziosa non dovrà essere scambiato , ma scambiato alchimicamente.

Tutto questo per far si che i giocatori possano fare un corsa all'oro , proprio come succede sempre.

Ho usato anche qualche meccanica in modo simbiotico , in modo che una aiuti l'altra. L'ho imparato in un video su youtube , dove un autore spiegava come le meccaniche , non regole, possano convivere come convivono gli esseri umani, questo lo aggiungo io.

Il villaggio serve solo da supporto alla trasformazione delle risorse come avviene in minecraft. Conoscete minecraft ? credo che sia il gioco che ha aperto tante strade alla combinazione della materia. Cosa che esiste di già in produzione industriale , ma vederla in un gioco ha aperto , un pò come doom per l FPS , minecraft l'ha aperto per il survival.




Ora si apre una grossa parentesi - è nata prima la gallina o l'uovo, cioè prima il boardgame con il survival-crafting e raccolta risorse alla tedesca o il videogioco survival alla minecraft per intendersi.

Bisognerebbe sfogliare e navigare su quegli archivi dove c'è la storia del gioco stesso, capire dove e perchè il gioco di combinazione delle risorse sia nato.

Ed oggi si creano giochi boardgame come me e videogiochi che ce ne sono a bizzeffe , dove bisogna raccogliere risorse , trasformarle per raggiungere obbiettivi.

Forse uno dei giochi che ho giocato per primi ,è stato Stone Age. Lo consiglio vivamente perchè approccia a quello che è la categoria, anche se non è un survival è comunque un primo approccio , prima di passare a Porto Rico o Agricola i più famosi.



Sono manipolare le risorse la cosa che a noi interessa.

ed è quello che facciamo.

Aloha - alla prossima.

Omar.




















venerdì 14 maggio 2021

Diario di un Designer #4 - " Risorse a qualsiasi costo"

 Risorse a qualsiasi costo.😈

La risorsa , che può essere qualsiasi risorsa , la sto usando in qualsiasi frangente.
Ad esempio nel progettare un gioco di corse di cavalli, ho usato le risorse (sempre in fase di progettazione) per creare una struttura ad albero di risorse sulle carte.

Questo mi serve per appunto creare un engine che fa muovere i cavalli dei giocatori.
Volevo discutere in questo diario di oggi proprio del fatto che i giochi alla tedesca sono secondo molto più remunerativi in fatto di divertimento che quelli americani. 

Gli americani , alla Risiko , per comprenderci , sono giochi che sono un po' alla Fast & Furios , ci giochi , giochi le carte che hai in mano , muovi i segnalini , ma non prendi in considerazione MAI il comprendere la macro economia e la micro economia.






Sembra quasi che il gioco all 'americana sia come giocare una partita a un FPS e la tedesca a uno strategico , che poi è davvero così !

Quindi , per me che sono un esordiente , sto scoprendo la praticità di mettere le risorse in tutti i giochi. Aggiungere la risorsa che crea ad esempio la miniera di carbone . Da questa ricavo il carbone che posso nel mio gioco usufruire in qualsiasi attività - non nella corsa dei cavalli, anche se potrei metterla per fare un cavallo a vapore ! :D

Non voglio contraddire il casual gamer , che nella mia minimalità di creare giochi voglio sostenere, ma a volte ci si diverte di più con diverse risorse che semplicemente a smistare carte per fare al fine di fare punti. 

Bisogna per concludere dosare bene i due tipi di giochi nel gioco stesso , per mia esperienza , per favorire un divertimento più fluido in determinati punti e in altri un gioco più pensato ! 
alla prossima :)











venerdì 23 aprile 2021

Diario di un Designer #3 - Aggiungere Risorse

 Aggiungere risorse - Resource Management



Il gioco che stò affrontando è una battle royale.

Nella battle royale che mi sono imposto c'è solo la cattura dei personaggi che giocano, ma nessuna arma. Quello che voglio scrivere oggi in questo Diario di Designer è come basta inserire piccole risorse, nelle carte per creare un grande gioco, spero.

Difatti la cosa bella di questo è che , la meccanica core esplorativa, senza le risorse era banale.  Sembrava addirittura un pesca e gioca ! :(

Aggiunte nel contesto le risorse sulle carte il gioco è diventato interessante. I giocatori debbono legare le risorse per creare il gioco stesso. Quindi c'è un forte vincolo che fa decidere al giocatore quali carte giocare e quali no.

Ho creato appunto un "sopra-gioco" con un "sotto gioco" che andavano di pari passo.

La meccanica che ho usato è proprio il deck-builder. Questa meccanica è stata conveniente per contenere armi che possono essere usate soltanto quando ci sono certe risorse .

In pratica è come adattare delle risorse al gioco FLUX. FLUXX fondamentalmente è un pesca e gioca.. ma aggiungendo delle risorse che non sono le GIOIE , ma proprio icone alla magic in cui si può giocare solo se le hai , come nel mio gioco , aggiungerebbe profondità.

E' quello che poi a mio parere è successo a Jaipur , eccellente gioco che apprezzo proprio per le poche meccaniche , pochi componenti , ma che pensi subito che sia un gioco in cui è facile giocarci , ma difficile da essere bravo. !

alla prossima !



sabato 10 aprile 2021

Diaro di un Designer #2 - Formiche Vs Cinghiali

Diaro di un Designer #2

Ciao designer boyz,

Da ieri stò progetto un boardgame sui combattimenti. E' uno dei primi giochi, dopo tanti giochi di carte e piccoli board game, con un packiging minimale come diverse case editrici orientali ,come gioco più ampio.

Personalmente avviare progetti più ampi è un despendio di forze che deve essere indirizzato verso una strada, stabilendo come da consueto tema , meccaniche ben scelte.

Questi giochi che in gergo si chiamano "cinghiali" , giochi da hardcore game , detti anche euro games, sono detti alla tedesca dove ci sono una miriade di risorse da sfrutture ed devo dire che è divertente, perchè entusiasma il giocatore , come agricola , porto rico , dojo kun ecc per fare qualche esempio, per arrivare a ottenere più punti vittoria.

Le formiche per me sono quei giochi che invece in 15 minuti max 30 giochi e ti diverti senza leggere manualoni e spendere tempo , quindi anche qualche giorno per giocarci e li puoi giocare dovunque e nella pausa.

I formati sono tanti , ma quello che voglio far trapelare dall articolo è che bisogna avere delle basi ben solide , intendo potendo averlo già venduto prima , oppure essere veramente bravi per preparare un board game con i contro cazzi, dato che fino a ora mi sono specializzato in tutt'altro modo più semplice.

Ad esempio ho pensato a prepararli come detto prima pensando che ci sono molti più casual gamer che hardcore gamer. Quindi ho semplicemente pensato a creare più giochi di piccole dimensioni che boardgame.

Non sò se la formula è giusta, ma comincio a comprendere il perchè - è ovvio che un boardgame si può vendere dato la capienza di contenuti a un prezzo maggiore - bisogna cominciare a crearli più grossi ...

Molte case editrici però affrontano i giochi di media complessità , di sole carte e di piccole dimensioni in modo solenne e orgoglioso. :D

Alla fine concludo nel dire che è arrivato il momento di rimboccarsi le maniche e essere alla portata di tutti come designer di giochi da tavolo.

Comincio a smanettare molto bene, iniziando dal 2011 a creare il mio primo gioco , che un giorno vi parlerò.

Il mio percorso è stato da giochi di 18 carte fino a boardgame e se dovessi consigliare gli consiglierei proprio di fare questo, perchè è come un meccanico che come prima cosa gli faccio smontare il primo giorno il motore.

NO ! il primo giorno spazzi , poi cominci a smontare uno sportello , poi un giorno arriverai al motore.

Quindi anche qui prima impari a costruire un piccolo gioco di carte , poi amentando il numero e gli oggetti si arriva anche a creare un board game. 

E per chiudere - giocare giocare giocare ... altrimenti un pasticcere senza mangiare paste , come fa a sapere come farli ?

Omar.

 

 











mercoledì 7 aprile 2021

Diario di un Designer #1 - Rituale degli Elfi

 Diaro di un Designer #1 - Il Rituale degli Elfi 

Ciao allegri aspiranti designers,

Oggi come prima rubrica tratterò un progetto che stò progettando ora.

Il progetto si chiama il rituale degli elfi. Come vedete questo è uno sketch. Personalmente ho letto tanti processi di design , sia in inglese , che in italiano, ma quello che mi attizza di più è proprio visualizzare. Si, visualizzare tramite lo sketching il concept primitivo di quello che è il gioco che voglio realizzare. Non importa ad esempio avere, per me , tutto il gioco o tutto il flusso del gioco , ora quando visualizzo non mi serve.

Per visualizzare intendo crearmi il mondo di quello che poi andrò a progettare l'esperienza del gioco. In questo esempio come vedete ci sono tipi di elfi rituale in alto a destra , poi ci sono le carte - che tipi di carte voglio che ci siano ? (attinenti al mondo che stò creando) c'è un bosco ? ci sono le case sugli alberi in quesot bosco ? ci sono i vari clan ? queste sono tutte domande a cui rispondo quando visualizzo. 

Ad esempio nel mio mondo vale le eclissi di luna ? tutto questi elementi che creo visualizzando con lo sketching mi serviranno come primitivo - come concetti basiliari a quello vorrò creare. 

Come state pensando da cosa nasce cosa - ma anche da idea nasce idea per un creativo. 

Omar.



Cominciare a Giocare ai Giochi di ruolo

  Cominciare a giocare ai giochi di ruolo è un passo importante per chi , saltando in questo blog , non sà cosa sono .  Ho già scritto un ar...