Percorsi di Game design : Giochi di Carte - Come a mio avviso sviluppare un gioco.

 PERCORSI DI DESIGN 

dei ||Giochi di Carte||

by Omar Mariotti

 


1.

Conoscete il linguaggio di programmazione a oggetti ?
Io ho iniziato di li.
La funzione è praticamente una meccanica.

2.

Costruzione del Flusso

Pagina 40 di Challenges for Game Designer che ho studiato.


La prima cosa da fare  è

* Determinare il  Tema Narrativo 


Tema

Il Tema è una cosa importante.
Nel mio lavoro prendo delle scene di film o vignette di fumetto e ci faccio un gioco Filler. E’ evidente che bisogna allenarsi nel sapere quali sono gli elementi chiave di un racconto o di una narrazione per prenderci l’ispirazione del vostro gioco nella vostra creatività.

Semplicità

Oltre ad andare di pari passo alla Tema Narrativo, quindi alla Narrazione una cosa importante è quellla della Semplicità. Cercate di non aggiungere Assets o cose al vostro gioco , NON serve a niente. Gli egizi facevano giochi con 4 dadi, 6 token + una piccola board.

 3.

Equazione 

L’equazione è definita dall’elemento : Meccanica che trovate l'elenco qui : 

https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic

Ad esempio , voglio aprire un gioco con Hgand Management , nei miei appunti scrivo
Mv : Hand Management
Voglio come Azione dei Giocatori, Close Drafting ?
Az : Close Drafting

Questa morfologia o modo di fare gioco è inventato e l'ho gestito da me. E' il mio modo di fare boardgame personale, come l'ideologia che trovate in fondo a questo testo. 

Leggendo Challenger for Game Designer ho capito che potevo fare di meglio rispetto a i 4 punti che il libro dava è sono :

1. Determinare il Tema

2. Identificare le Meccaniche

3. Playtest 

4. Creare un prototipo.

* Identificare le Meccaniche

A voi vi basterebbe usare le meccaniche , ma mi sono accorto che usando 4 sotto concetti il design è più vincolato e il flusso immaginativo è meno stressato. 

Quindi Movimento, Azione, Risoluzione delle azioni stesse o di qualsiasi cosa si faccia e Conclusione del gioco, sono Riferimenti di Flusso che il Designer potrà usare , potrà ... usare per essere facilitato nella costruzione del flusso stesso.

I  - Movimento Mv dei Giocatori all'interno del Flusso

Il movimento è un elemento del flusso , per quello che uso che fa muovere i giocatori. I giocatori muovono gli elementi del gioco e per questo che per me , meccaniche che si muovono e muovono il gioco sono , close drafting , open drafting , Hand management o Simultanea Action Selection

II - Azione Az dei Giocatori all'interno del Flusso

 L’elemento dell’azione, in cui i giocatori fanno un azione. Che sia dentro le carte , seguendo ad esempio un card driven, oppure fuori ,esterno , come Action points o azioni semplci , elemento dell’Azione fa fare ai giocatori un azione.

III - Risoluzione Rz del Flusso Stesso

Se fate giochi da tavolo o giochi di ruolo, come me, avete compreso che i primi due coincidono con questo elemento chiamato Risoluzione. La risoluzione è creata da movimento + azione = risoluzione. La risoluzione però non è la conclusione del gioco stesso, ma solo ad esempio la RISOLUZIONE del round o del turno stesso

IV - Conclusione Cs del Boardgame

La conclusione invece è conclusione che conclude il gioco. AD esempio DOPO 5 round collezionare 5 carte.

* Identificare il conflitto - 

Due cose essenziali a mio avviso determinanti . 

Utilizzare un numero di carte in rapporto ai giocatori del gioco che si stà facendo. E' blasfemo un gioco di carte di 100 carte con 1 solo giocatore , Non ha senso a livello di gioco stesso... E anche 100 carte , avrei da parlare a ore.

Il conflitto da giocatori ci deve essere perchè aumenta il livello profondità del gioco stesso. 

Estraniare la banalità , il conflitto contro il banalismo è la nostra guerra di Game Designer. 

Per questo in ogni gioco  bisogna aggiungere il conflitto tra giocatori , anche lieve , ma che fa da TWIST , da elemento casuale perchè il gioco sia sempre diverso e la longevità del prodotto aumenti.

Si pensi che un pesca e gioca , che durata abbia ? 

10 ore di gioco ? forse anche troppo, mezza magari. 

Ma un pesca e gioca , in cui l'unica azione che faccio è pescare e decidere se va a destra o sinistra, ci sono infinite possibilità di cambiarlo per farlo diventare il top mercato del momento, aggiungendo già come ho detto il CONFLITTO CON I GIOCATORI. Es posso decidere di giocare con una seconda azione l'azione di destra ,seguitemi nel ragionamento, a sinistra , annullando la carta di valore 2 con quella 1. Bah scommetto che ora lo comprereste... haha


Schematizzazione del Flusso

Una volta che avete capito gli elementi che dovete inserire e gli assets del gioco , bene scrivete il titolo , numero di giocatori e via !
Scopo del gioco definisce cosa il gioco fa , per forza , altrimenti che gioco è ?
Poi passate ai componenti : 32 carte ? State facendo un gioco da 4 giocatori? Le carte tornano di numero per il turno  ?
Definite subito anche per la casa editrice , quali figure , immagini mettere, se c’è un numerazione lettere eccc, e appunti per l’illustratore come la grandezza delle tessere o carte ecc

Dopo descrivete il flusso del setup. Fresco coinciso. Guardate qualche gioco su kickstarter, vi serve per vedere che un Dinosaur Runnner o Run , ha fatto 83k con 21 carte e basta + espansione 27.

Dopo passate al flusso, cercate di farlo con sentimento , FATE TUTTO AL CONTRARIO DI QUELLO CHE HANNO FATTO GLI ALTRI = ORIGINALE, TANTO ALLE PERSONE NON IMPORTA MAI UN GIOCO COPIATO, MA ORIGINALE , ALTRIMENTI BANALE = GIA’ VISTO. ANCHE SE E’ STRANO ,WEIRD , MEGLIO, MOLTO MEGLIOOOO

Considerazioni Finali.

Questo è solo di me , Mariotti Omar, nel percorso di fare giochi da tavolo Filler.
Perchè Filler , perché la mia è una scelta di design di creare giochi soltanto per chi inizia, ha iniziato o non vuole passare un pomeriggio a leggere le regole. 

Forme di espressione

La mia ideologia di gioco , che condivido è questa :


Longevità : il prodotto deve essere longevo , non un gameplay fine a se stesso, una partita e poi lo butti, ma una durata nel tempo.
Minimalismo, racchiude tutti gli elementi descritti prima e non deve durare più di 45 minuti , ed è già tanto.
Portabilità , cazzo , scusate , ma sono in vacanza NON posso portare una scatola che pesa 2 kg. Porto un gioco da 300g massimo che mi entra , magari altri, in valigia.

In Conclusione tutto questo lungo discorso per dire di trovare il vostro modo di fare giochi di carte o boardgame in generale , che siano grande o piccoli , come li creo io è la stessa cosa, l'importante è farvi un flusso mentale di come lavorare ,  che non ne esiste uno per tutti , uno per voi.

Questo è mio , applicatelo se volete. 

Basta tenere a mente i 5 elementi e decifrare le meccaniche e cosa fanno.

Nello stesso tempo aggiungere un tema che servirà alla narrazione che vorrete descrivere. 

bye bye 

Omar-



Nessun commento:

Posta un commento

Collaborazione : una chiave decisiva.

 Collaborazione nei giochi di ruolo Inanzitutto Auguri di Buon Natale e Inizio Anno.  Faccio dopo tanto tempo perchè oggi è il doppio di età...