venerdì 23 aprile 2021

Diario di un Designer #3 - Aggiungere Risorse

 Aggiungere risorse - Resource Management



Il gioco che stò affrontando è una battle royale.

Nella battle royale che mi sono imposto c'è solo la cattura dei personaggi che giocano, ma nessuna arma. Quello che voglio scrivere oggi in questo Diario di Designer è come basta inserire piccole risorse, nelle carte per creare un grande gioco, spero.

Difatti la cosa bella di questo è che , la meccanica core esplorativa, senza le risorse era banale.  Sembrava addirittura un pesca e gioca ! :(

Aggiunte nel contesto le risorse sulle carte il gioco è diventato interessante. I giocatori debbono legare le risorse per creare il gioco stesso. Quindi c'è un forte vincolo che fa decidere al giocatore quali carte giocare e quali no.

Ho creato appunto un "sopra-gioco" con un "sotto gioco" che andavano di pari passo.

La meccanica che ho usato è proprio il deck-builder. Questa meccanica è stata conveniente per contenere armi che possono essere usate soltanto quando ci sono certe risorse .

In pratica è come adattare delle risorse al gioco FLUX. FLUXX fondamentalmente è un pesca e gioca.. ma aggiungendo delle risorse che non sono le GIOIE , ma proprio icone alla magic in cui si può giocare solo se le hai , come nel mio gioco , aggiungerebbe profondità.

E' quello che poi a mio parere è successo a Jaipur , eccellente gioco che apprezzo proprio per le poche meccaniche , pochi componenti , ma che pensi subito che sia un gioco in cui è facile giocarci , ma difficile da essere bravo. !

alla prossima !



martedì 13 aprile 2021

Cosa mi viene in mente #2 - Imperium Galacticus ?

 Oggi come rubrica di cosa mi viene in mente , o ti - dipende ovviamente dalla persona - voglio usare questo spazio per descrivere i nuovi progetti , lasciando per un attimo da parte la creatività creativa.

Il prossimo progetto , poi vi parlerò come è andata per il mio primo board game completo, credo che tornerò sui miei passi, tornerò indietro , come avete letto nel pezzo di storia che ho scritto.

Tornare indietro significa riprendere un progetto di tanto tempo fa.

Inanzitutto ho in mente di fare un progetto modulare , in modo che ogni partita sia diversa già dal setup. Per questo userò delle forme esagonali. 

In queste forme esagonali aggiungerò, come da tema spaziale , dei pianeti - pianeti che ricaverò con gimp - e su questi pianeti. invece di soldi come imperi galattici , delle risorse che i giocatori dovranno spendere .

Credo che l'inspirazioni qui arrivi da master of orion . Mi piace l'idea di poter aggiungere lavoratori che scavano o producono , alla civilization.

 


L'idea originale è poter creare le astronavi fintanto che non ne hai creata una di livello superiore. Nel gioco originale avevi la nave madre e poi dovevi costruire la nave di supporto e poi il caccia o il bombardiere, qui è diverso , in questo modo anche le risorse materiali non ne risentono.

Ovviamente work placement e action points sono obbligatorie per questo tipo di giochi. Aggiungerò una meccanica nuova che mi permetta di muovere le astronavi. Stavo per scrivere drafting , ma è troppo usata anche dallo stesso RISIKO GAME OF THRONE.

E' ovvio che l'esperienza di gioco deve essere FRENETICA.Quindi mi aspetto di scegliere una meccanica che porti il gioco a decidere in pochi attimi ,senza colpo-ferire.

Ultima cosa è che vorrei che i giocatori andassero avanti, con un contatore,  nella galassia come in FTL.

fino a conquistare più pianeti alla fine del gioco.

Per questo è tutto ,spero che quello che iscritto sia d'ispirazione anche a voi.

Omar.










L'inizio di tutto


2.0.1.1 Era l’anno in cui come sempre la società dimostra di non essere al passo con i tempi. Era l’anno in cui i videogiochi cominciavano a entrare prepotentemente nella società , facendo divertire ragazzi e ragazze di tutte l’età.

Sappiamo poi come è finita. Ed è un bene – sottointendo 9 anni dopo , l’età dell’oro del gioco da tavolo , ma anche il bisinisse del videogioco , nostro eterno rivale.

Imperi Galattici , anticamente chiamato “alla conquista dello spazio” che vedete in figura è il mio primo prototipo. La scintilla. La brillantezza…

E’ un gioco molto complesso , guardandolo ora – atipico – non sapevo nemmeno cosa significassero le meccaniche , le regole , il processo di design – sinceramente anche ora ho molto da imparare , ma quel protoripo fu l’inizio dell’ispirazione di tutti gli altri fino a OGGI.

Di cosa parlava ? semplice. Della conquista spaziale di un astronave madre – chiamata così d’ispirazione a homeworld (ricordate ? il videogioco)

Oltre c’erano, la corvette , il bombardiere e il caccia. Ovviamente, anche se a quel tempo non sapevo nemmeno cosa significasse , avevo messo a punto la meccanica del dice rolling, giocando a Risiko, che permetteva di tirare i dadi a seconda della grandezza dell’astronave, per distruggere le astronavi di colore diverso, nemiche.

Il bello non è qui : il bello era che la nave madre , ho un sacchetto pieno , poteva produrre altre pedine in espotenziale ! quindi immaginatevi mille dico mille pedine di legno tagliate con un tondino di 6mm e dipinte di diverso colore e poi tagliate a diversa grandezza !.

 

Oggi aggiungerei la rock-paper-scissor (morra cinese) ed eviterei tanti casini e tanti dadi.

Ma non vi ho raccontato ancora tutto! Ho fatto stampare mazzetti e mazzetti di 100 carte di soldi futuristici che dovevano servire all’economia , a comprare tecnologie. Tipo Monopoli.

L’idea in effetti poteva essere interessante comprando tecnologie , ma il prototipo era dispendioso in fatto di componenti. Per questo ho idealizzato un modo molto più semplice di concepire i giochi, privi di tanti componenti e di tante meccaniche.

Per concludere , l’idea che mi porto come ricordo , era la creazione di un linguaggio interno al gioco per lo sviluppo delle tecnologie.

Nella pratica ogni volta che andavi in un pianeta , prendevi risorse , le risorse facevano comprare carte armi o carte tecnologie . Queste carte armi dovevano essere collezionate (set collection) per scoprire e sviluppare le carte tecnologie che erano niente e popò di meno scritte in un linguaggio che solo le prime potevano decifrare – qui sfioravo la follia di giocabilità , ma bello.

Come primo esperimento era ben fatto , ma forse , guardandolo oggi , troppo ingrassato. Potrei effettivamente ricreare un gioco in questo senso, per me l’unico problema fu che non avevo i riferimenti delle meccaniche che portano lo scheletro del gioco stesso. Arrivederci al prossimo articolo.

Omar.

 


domenica 11 aprile 2021

Strumenti & Risorse #2

 Strumenti & Risorse #2


Nel primo Diario di Design #1 ho parlato del secondo strumento che uso : Nandeck. Per preparare il prototipo sia digitale che analogico, dimenticandomi del primo software che uso : Xournal ++

Xournal ++ è uno strumento di grande utilità , che benidico chi l'ha continuato a sviluppare dalla versione 0.48. Ora siamo alla 1.0 quasi , ed ci si può fare un pò di tutto se si tratta di note taking.

Note taking è prendere nota di qualsiasi cosa , difatti il programma è usato nelle università per prendere annotazioni mentre il professore spiega.


io per quale motivo lo uso ? Lo uso per fare l'alpha del mio flusso , o qualsiasi cosa ho bisogno come descritto nel diario di designer #1 di "visualizzare".

Come vedete in figura è facile anche con il mouse disegnare figure e descriverle come se fosse un programma di disegno.

Il programma permette anche l'esportazione in .pdf o .png o addiritura in .svg. Cercate la lingua inglese perchè il menu d'esportazione è sfasato.

Quando creo con il programma faccio il flusso di tutto il mio gioco disegnando appunto, perchè potrei farlo anche scrivendo , come un pò fan tutti, ma preferisco disegnarlo così ho già in mente il design delle carte che andrò poi a portare sul foglio e poi su nandeck.

Descriverò più avanti come portare da "excel" o programmi simili a nandeck. Per ora vi basti sapere che quando abbiamo il flusso in testa disegnato su xournal++ allora abbiamo già un quadro generale dove bisogna lavorare e dove servono questi componenti e carte.

Per questo mi piace visualizzare, è già tutto li, in più pagine ed è facile da capire e da modificare. 

Basta un click!

Omar.


ps : il link per il download 

https://xournalpp.github.io/













sabato 10 aprile 2021

Diaro di un Designer #2 - Formiche Vs Cinghiali

Diaro di un Designer #2

Ciao designer boyz,

Da ieri stò progetto un boardgame sui combattimenti. E' uno dei primi giochi, dopo tanti giochi di carte e piccoli board game, con un packiging minimale come diverse case editrici orientali ,come gioco più ampio.

Personalmente avviare progetti più ampi è un despendio di forze che deve essere indirizzato verso una strada, stabilendo come da consueto tema , meccaniche ben scelte.

Questi giochi che in gergo si chiamano "cinghiali" , giochi da hardcore game , detti anche euro games, sono detti alla tedesca dove ci sono una miriade di risorse da sfrutture ed devo dire che è divertente, perchè entusiasma il giocatore , come agricola , porto rico , dojo kun ecc per fare qualche esempio, per arrivare a ottenere più punti vittoria.

Le formiche per me sono quei giochi che invece in 15 minuti max 30 giochi e ti diverti senza leggere manualoni e spendere tempo , quindi anche qualche giorno per giocarci e li puoi giocare dovunque e nella pausa.

I formati sono tanti , ma quello che voglio far trapelare dall articolo è che bisogna avere delle basi ben solide , intendo potendo averlo già venduto prima , oppure essere veramente bravi per preparare un board game con i contro cazzi, dato che fino a ora mi sono specializzato in tutt'altro modo più semplice.

Ad esempio ho pensato a prepararli come detto prima pensando che ci sono molti più casual gamer che hardcore gamer. Quindi ho semplicemente pensato a creare più giochi di piccole dimensioni che boardgame.

Non sò se la formula è giusta, ma comincio a comprendere il perchè - è ovvio che un boardgame si può vendere dato la capienza di contenuti a un prezzo maggiore - bisogna cominciare a crearli più grossi ...

Molte case editrici però affrontano i giochi di media complessità , di sole carte e di piccole dimensioni in modo solenne e orgoglioso. :D

Alla fine concludo nel dire che è arrivato il momento di rimboccarsi le maniche e essere alla portata di tutti come designer di giochi da tavolo.

Comincio a smanettare molto bene, iniziando dal 2011 a creare il mio primo gioco , che un giorno vi parlerò.

Il mio percorso è stato da giochi di 18 carte fino a boardgame e se dovessi consigliare gli consiglierei proprio di fare questo, perchè è come un meccanico che come prima cosa gli faccio smontare il primo giorno il motore.

NO ! il primo giorno spazzi , poi cominci a smontare uno sportello , poi un giorno arriverai al motore.

Quindi anche qui prima impari a costruire un piccolo gioco di carte , poi amentando il numero e gli oggetti si arriva anche a creare un board game. 

E per chiudere - giocare giocare giocare ... altrimenti un pasticcere senza mangiare paste , come fa a sapere come farli ?

Omar.

 

 











venerdì 9 aprile 2021

Strumenti & Risorse #1

  Il primo strumento di lavoro

 

Di nuovo ciao a chi legge questo blog su i racconti di design - dove scrivo le mie personali vicessitudini della creazione dei miei giochi da tavolo :D=

Oggi vi voglio raccontare come , dopo miliardi di ricerche su internet , per trovare il software perfetto ho trovato il n.....

Prima vi racconto che ne ho viste di tutte i colori, la domanda che vi ho introdotto nelle vostre teste è : 

come faccio a stampare tipo 54 carte senza durare fatica ?

Beh la prima cosa che vidi in internet è usare publisher oppure come qualche gruppo di design di giochi da tavolo che seguo su twitter usa excel , mettendo lo sfondo bianco e riempiendo con le icone ... 

Altro esempio su internet ho trovato illegalmente parlando 320984782390 persone , su reddit, sui forum , che semplicemente dicono : " ma per fare la stampa delle carte uso photoshop " - " no , mai io uso adobe indesign ". 

Non vorrei essere in malafede , ma lo sapete quanto costa avere i programmi adobe al mese ? 

Per questo uno dei primi strumenti che vi voglio presentare è NANDECK - http://www.nandeck.com/

Non è assolutamente difficile e credo da qualche parte ci farò qualche slide e un piccolo tutorial per farvi capire come poter stampare tante carte.

Una volta scaricato e scompresso in una cartella , lanciatelo.

Vi sembrerà a prima vista un programma di linguaggio di programmazione! ma non è così !

 


 In fondo a destra vedrete il visual editor - serve per comporre la grafica e il design delle carte e quindi poi compilato in un pdf con le carte che vorrete stampare oppure importare su tabletop simulator , su steam.

Il linguaggio in se stesso non è difficile da imparare, ma non serve assolutamente. Sulla mia esperienza mi è bastato cambiare qualche volta qulche comando o cancellarlo , oppure aggiungere comandi per fare altre cose.

ad esempio questo video per capire fa al caso vostro :


un piccolo tutorial al volo fatto dall'autore, che ringraziamo per il bel programma.

Per concludere altri programmi possono essere , anche se non ve li consiglio per l'interfaccia non user-friendly.

* Cockteil https://www.nhmk.com/tools.php

*cardmaker https://www.nhmk.com/tools.php


ps : shhh sulla pagina degli strumenti trovate un tutorial più completo :D










giovedì 8 aprile 2021

Cosa ti viene in mente #1

 Oggi vi porto la rubrica #Cosa ti viene in mente.

In questa rubrica , che vi invito a provare anche voi,prendo una parola casuale e provo a creare una bozza di un gioco casuale.

 

Per farlo  vado su https://www.palabrasaleatorias.com/parole-casuali.php?fs=1&fs2=0&Submit=Nuova+parola

e genero diverse parole facciamo 3 :

* Pomodoro

* Disegni 

* Piede

La prima cosa che mi viene in mente , senza avere nessun tipo di sketch per visualizzare è la parola "pomodoro". Essa mi fa pensare proprio al pomodoro , alla passata , alla pommarola , buona in qualsiasi tipo di pasto che facciamo.

I Disegni , sono proprio  disegni e comincio a immaginare che io possa disegnare utilizzando gli ortaggi , perchè non fare un gioco in cui ad esempio si possano come obbiettivo disegnare proprio alcuni tipo di ortaggi ? 

Piede è più complicato: piede mi fa pensare a una persona che cammina, anche perchè non centra nulla con ortaggi e un disegno.

Quindi stabiliamo subito una condizione di vittoria e l'esperienza che vogliamo dare al gioco che stiamo creando. 

La condizione di vittoria è disegnare qualcosa . 

Stò facendo tutto questo senza utilizzare gli strumenti delle meccaniche , che effettivamente sarebbe più semplice , perchè indirizzerebbero il flusso in un punto.

In su una board i giocatori tirando un dado , si muovono su un tabellone in cui ci sono degli ortaggi, facciamo l'orto, tra cui i pomodori.

Pestando gli ortaggi si può giocare le carte ortaggi che si ha in mano , ad esempio 2 pomodori puoi giocare pasta al pomodoro.

Sulla pasta al pomodoro c'è indicato quanti ingredienti è fatta , quindi pasta+pomodoro ad esempio , che saranno i punti. 

Quindi su un foglio alla roll & write i giocatori disegneranno i pasti e  questi pezzetti li trasformeranno in token il loro punteggio - alla fine chi ha più punti vince.

 

Non è finita !

Intereattività dove la lasciate ? non mi basta l'intereattività indiretta nel arrivare prima a prendere i token di un pomodoro o lattuga o ceci ecc.

Quindi sul foglio dei pasti possono aggiungere un menu che se fatto moltiplica i miei punti , ma attenzione inanzitutto se nella board il mio meeple va sopra  potrà rubare un token da un altro giocatore.

Con cui il giocatore potrà fare o completare un suo menu che varrà un doppio di punti , stabilito da altro mazzetto di carte o perchè no , mini carte che contengono proprio i pasti che valgono al fine punti vittoria.(compresi i punti di prima)

 

Ora che avete il succo del gioco , e la core provate a aggiungere regole e sotto regole per ampliare il gioco.

Omar.


 

 

 

 

 

 

 

 

mercoledì 7 aprile 2021

Diario di un Designer #1 - Rituale degli Elfi

 Diaro di un Designer #1 - Il Rituale degli Elfi 

Ciao allegri aspiranti designers,

Oggi come prima rubrica tratterò un progetto che stò progettando ora.

Il progetto si chiama il rituale degli elfi. Come vedete questo è uno sketch. Personalmente ho letto tanti processi di design , sia in inglese , che in italiano, ma quello che mi attizza di più è proprio visualizzare. Si, visualizzare tramite lo sketching il concept primitivo di quello che è il gioco che voglio realizzare. Non importa ad esempio avere, per me , tutto il gioco o tutto il flusso del gioco , ora quando visualizzo non mi serve.

Per visualizzare intendo crearmi il mondo di quello che poi andrò a progettare l'esperienza del gioco. In questo esempio come vedete ci sono tipi di elfi rituale in alto a destra , poi ci sono le carte - che tipi di carte voglio che ci siano ? (attinenti al mondo che stò creando) c'è un bosco ? ci sono le case sugli alberi in quesot bosco ? ci sono i vari clan ? queste sono tutte domande a cui rispondo quando visualizzo. 

Ad esempio nel mio mondo vale le eclissi di luna ? tutto questi elementi che creo visualizzando con lo sketching mi serviranno come primitivo - come concetti basiliari a quello vorrò creare. 

Come state pensando da cosa nasce cosa - ma anche da idea nasce idea per un creativo. 

Omar.



martedì 6 aprile 2021

Sfornaimo due RuBriChe

 Ciao giochidatavolisti, 

In questo diario ci saranno per ora due rubriche :

* Senza dubbio "Cosa ti viene in mente " - non sapendo dove mettere le mie idee , ne creo di nuove da mettere ogni tanto su questo diario, in modo che serva anche a me.

In pratica sdoganato da un format americano cerco di delineare un gioco da un sito come boardgamizer oppure con una parola o tema , che mi aiuta a scrivere e creare nuove ispirazioni ! 

* Altra grande rubrica che intendo scrivere è chiamata proprio come questo diario , "Diario di Design" - parlo dei risvolti che possono essere sui miei design di giochi - da design che stò facendo in modo da trasmettere , come creo giochi .


Credo che in futuro creerò altre rubriche per saziare la mia voglia di scrivere :D

Omar.


Collaborazione : una chiave decisiva.

 Collaborazione nei giochi di ruolo Inanzitutto Auguri di Buon Natale e Inizio Anno.  Faccio dopo tanto tempo perchè oggi è il doppio di età...