venerdì 22 dicembre 2023

Mio Compleanno, Comincio a vedere i risultati.

 


Oggi 22 Dicembre nascevo. 

Fino a una certa età , come ho sempre letto , NON sapevo proprio qual era la mia dimensione. 

Ho fatto mille lavori, ma niente , fino a che , tutto nasce sempre per caso. 


Verso il 2011 , creai il mio primo gioco da tavolo - Imperi Galattici.

Non era bello ,per niente , ma quello che mi diede era ben più grande di un gioco che faceva pena, la passione per il lavoro che sto facendo adesso. 

Fu un inizio. Una scintilla. Ora , ancora emergente , un gioco da tavolo per me , è un divertimento. 

Oltre a questo ho fatto 12 anni dopo , la stessa cosa con i giochi di ruolo, quest'anno. 

Ora in diverso tempo scrivo xxx pagine di narrazione di gioco di ruolo. 

Quello che per il mio compleanno vi voglio far comprendere è che una persona se si impegna, anche poco al giorno può arrivare al suo sogno. Quello che ha sempre sognato di fare. 

Beh se ti impegni sali , se non fai nulla piano piano scendi. 

bye bye - auguri a tutti e buon gioco !

mercoledì 13 dicembre 2023

Parlando di Modification , parliamo delle 3 Colonne portanti dei Videogame , dal punto di vista di un gamer '88

 

MODIFICATION / RANDOMIZATION / MULTIPLAYER 


Mi sono chiesto : cosa veramente fa vendere un prodotto come un videogame ? un Gioco di Ruolo ? o un Boardgame ? 

Quello che , nonostante i tempi cambiano, nonostante il nostro paese un pò ritroso a crescere verso la Creatività com'era ai tempi di Leonardo o Raffello, dove eravamo "l'ombelico del mondo " non solo per il mangiar bene, ma anche per la Creatività - compreso Dante Alighieri , Manzoni e tanti altri, ho visto nel mercato di questi elementi è proprio la Creatività che emerge da essi. 


Il poter , come nel post precedente modificare un gioco che con passione è stato posizionato in un certo mercato , beh è una cosa che crea oltretutto : 

+ game-play 

+ longevità , soprattutto 

Quello che fa mercato oggi , a vedere i titoli su steam che inserito questi "game-designer-like" meccanismi sono :

+ Modification 

come nell'articolo precedente , dai giochi di ruolo, permette di customizzare uno o più elementi del gioco che si sta giocando permettendo al giocatore di creare longevità nel prodotto e gameplay nuovi , pur rimanendo nell'ambientazione o nel gioco o nelle meccaniche del videogame stesso. 

Randomization : 

La casualità senza perdere il faro del controllo del giocatore . Un esempio lampante è Dead Cells , dove gli sviluppatori , partendo dalla randomizzazione di un 2.5D delle stanze del personaggio poi hanno inoltre aggiunto la modification . 



La randomizzazione come nei rouge-like porta ovviamente longevità al prodotto , fino a -infinito dato che per me, alla fine un giocatore si annoia rispetto alla modification che va a +infinito dove la modifica al gioco porta ovviamente +longevità rispetto alla casualità di oggetti nel gioco. 

Multiplayer 

Il multiplayer a differenza di modification e casualità degli oggetti in gioco, è tendente a infinito . 

A infinito perchè la combinazione dei giocatori che si divertono a un certo gioco è sempre diversa .

Considerate quindi un gioco di ruolo : 

+ modification 

+ casualità 

+ multiplayer

Si capisce effettivamente perchè vendono , vendono ambientazioni con meccaniche che producono nuovi prodotti , rispetto al videogame o al boardgame , che la maggior parte delle volte è fisso e stantio. Si gioca una partita e basta di 30" a 2 , fino alle 4 ore o più di twilight imperium ...


Spero di aver decifrato le possibili , possibilità che danno questi 3 elementi in un mercato come quello indie di vendere un proprio prodotto :]

Ciao Omar =D

un articolo interessante è questo

https://www.researchgate.net/figure/Procedurally-generated-dungeon-in-Dead-Cells-17_fig1_334416222












mercoledì 18 ottobre 2023

Simcity 4 & Doom 2 - Modification - Essenziale per qualsiasi tipo di gioco .

 Modification 

Video game modding (short for "modification") is the process of alteration by players or fans of one or more aspects of a video game,[1] such as how it looks or behaves, and is a sub-discipline of general modding. Mods may range from small changes and tweaks to complete overhauls, and can extend the replay value and interest of the game.

Modding a game can also be understood as the act of seeking and installing mods to the player's game,[2] but the act of tweaking pre-existing settings and preferences is not truly modding.[1]

Mods have arguably become an increasingly important factor in the commercial success of some games, as they add depth to the original work,[3] and can be both fun for players playing the mods and as a means of self-expression for mod developers.[4]

da wikipedia 

I giochi che per ora mi divertono , escludendo steam, nelle giornate , sono come sapete doom 2 e simcity 4.

(se volete moddare simcity 4 -> https://community.simtropolis.com/files/ )

 (per moddare doom 2 ---> https://www.doomworld.com/ )

Se dovessi parlare di modification in termini tecnici , non saprei che dire, ma come Game designer , di Tabletop games, beh c'è molto da dire.

Quello che i giochi Tabletop, cioè giochi da tavolo , hanno è che puoi esprimere te stesso creando qualsiasi cosa, dal personaggio con cui ci si immagina storie, oppure dopo tanto che un giocatore gioca ai giochi di ruolo, inventare le prime avventure e come Narratore vederle realizzare e far divertire nuovi giocatori. 

Poi magari chissà aspirare al lavoro che faccio io...

Se avete letto bene , la modification , modificare un gioco , esisteva e esiste ancora , già nei Tabletop games , giochi di ruolo o BoardGames.

Per riprendere l'argomento,  Doom 2 e Simcity 4 , sono giochi che vanno apprezzati proprio per la loro modification. I mods , come benzina dei giochi stessi. Consideriamo per un attimo l'anno di uscita, Doom 2 , che è del '94 , e Simcity 4 è del 2003 , cominciate già a capire che l'anno è essenziale e già antico per un gamer di vecchia generazione, figuriamoci per quelli nati nel 2000 che hanno oggi 23 anni.
Però rimane il fatto che sia uno che ha 40 anni che ha vissuto l'era dei pacman, galaga ecc sappia quello che sà la maggior parte dei giocatori di 23 anni, cioè che la Modification se non è minimamente attuata , volendo e potendo modificare il proprio videogioco per condividere le proprie creazioni è essenziale e ci guadagna lo sviluppatore e il videogiocatore.

Modificare un gioco deve essere prima di tutto uno svago proprio. Qualche informatico di scuola poi può fare qualcosa in Lua o java, ricordando il buon Minecraft e la sua comunità . 

E' proprio questo che volevo arrivare in tutto il post che sto scrivendo. Modificare un videogioco deve essere :

  • un sostegno alla comunità in grado di far continuare a vivere il videogame o il boardgame . Ad esempio nei miei giochi ho pensato anche a piccoli motori per la creazione nuova di oggetti - oppure come fa già Cairn , un NSR , il sito di generazione dei personaggi o altre intereazioni sviluppatore - giocatore che portano la comunità a espandersi e rimanere intatta , come Doom 2 e Simcity 4.
  • un divertimento personale , ricordo city skylines , quando ho fatto le mappe generate da un heightmap , come tutt'ora faccio su simcity 4 e poi ci gioco , facendo sopravvivere la mia comunità con tutti  i disastri naturali che vengono dopo , eccetto simcity 4 che non ci sono eventi casuali , ma comunque adattarsi al terreno è già sinonimo di un hardcore gamer. (vedere l'articolo sull'adattamento in questo blog)
  • Una goliardia , perchè ho visto delle cose , di gente che proprio crea quasi meme particolare per rimanere nel tempo , anche come solo screenshut.

Tutto questo fa si che il gioco rimanga nel tempo e che la gente lo scopri , come perla bianca in fondo al mare di spazzatura.

Per concludere farei come sviluppatore di videogiochi un analisi al niovo gioco della Bethseda Starfield che ha la modification ! 
Qual'è il gioco più modifcato e che la gente ci gioca ancora ? Skyrim ! sempre Bethseda !

Quindi che sia tabletop games , boardgames o videogames , includete nei vostri giochi un piccolo motore di modification che porti il gioco a vivere per sempre e a non morire tristemente....









sabato 19 agosto 2023

Minecraft , un pensiero contrastante verso chi lo definisce "gioco non educativo".

 Minecraft , un pensiero contrastante verso chi lo definisce "gioco non educativo".


 

Non sò in altri paesi , ma qui in Italia , già il gioco in se stesso  è una bestemmia per "regressi storici". Il mercato, come si può anche leggere su Toy Store Rivista Toy Storeresiste e si inarca in onde come il gioco da tavolo e il libro game che negli ultimi due anni hanno avuto delle onde alte , che hanno prodotto , anche nel mio caso , nuovi eletti a sostenerlo.

 

Sono Gamer dal 1986 , dove in casa mia dopo l' OTRON 

Videogame console vintage - Console e Videogiochi In vendita a Venezia

arrivò il top casa olivetti di quel tempo - 8086 10 Mhz 256kb (Kilobyte !!!!!) di memoria e due porte 720 kb floppy disk.

Capite bene che queste cose le comprendo più a fondo e quindi cercherò di descrivere come Minecraft serve , detto serve , all'educazione di un bambino di 10 anni in su (compresa la lego che è un altro argomento e un altro post).

Partiamo dal presupposto che OGGI 2023 , VIDEOGIOCANO TUTTI.

CHE SIA SU PLAYSTATION , SMARTHPHONE O PC , OGGI GIOCANO TUTTI DA 10 A 60  o quelli della mia età che hanno il videogioco nel sangue.


Detto questo se siete della vecchia generazione che il gioco per vari motivi , anni 50, gli è stato sottratto , consiglierei NON di smettere di leggere, ma continuare , dato che come me , i vostri figli potrebbero, volendo come voi , GIOVARE a diversi punti di vista cognitivi e psicologici sia vostri che dei vostri figli e ora spiego perchè.


A mio avviso , ci sono 3 punti essenziali che MINECRAFT, VIDEOGAME , può giovare a un bambino che intercorre nell'età dello sviluppo dai 10 ai 17 anni e ovvio forse più, anche per i più grandi come me di un età dai genitori, per argomenti che aggiungerò dopo.


(Ricordate che il gioco è importante alla crescita , perchè è la pratica della teoria dell'insegnamento del genitore - senza si perde il riferimento di ciò che abbiamo detto. Soprattutto in questo ambito educativo è bene partecipare attivamente alla vita attiva dei figli videogamer senza metterli davanti alla console come vasi da annaquare)


GLi insegnamenti con cui MINECRAFT può far crescere il bambino o comunque chi ci gioca , anche di tarda età, sono :

+ Conseguenze di quello che fai : è importante sapere che la realtà in cui viviamo è costruita , a volte le persone NON lo sanno, di CONSEGUENZE UGUALI O CONTRARIE DI QUELLO CHE SI FA. Voi penserete cosa centra  con Minecraft ?! è solo un gioco !

NO , sbagliato ! è un esperienza audio visiva multimediale , che le decisioni di chi gioca , ricadono attivamente sull'esperienza personale del personaggio e quindi del giocatore che guida !

Faccio un esempio stupido - Con l'omino di minecraft prendo una risorsa. Scavo prendo un pezzo di carbone - è così che si procede nel gioco... 

Il carbone che metto nella fornace che ho costruito , si ESAURISCE. E' questo il punto. Cognivamente se faccio una cosa c'è la conseguenza , come della realtà. NON ho una vita , il carbone NON mi viene restituito .

Il bambino qui impara a stare più attento nella realtà vera , perchè ha appreso che la realtà è una sola. Quindi NON andrà veloce in macchina. NON berrà con 20 litri nel sangue di vino, birra,super alcolici ecc ecc. 

SOLTANTO DA QUESTO.

+ Guadagnare per vivere - questo è quasi sottinteso , ma c'è gente che NON ha ancora capito un C**** di come si vive.

Minecraft insegna anche questo. Nella barra c'è la barra del mangiare . Se NON mangi muori. 

Cognitivamente il personaggio e il giocatore devono stare dietro a nutrirsi e fare l'orto per mangiare . Alcuni sistemi permettono di guadagnare - 

ESempio se brucio con il carbone di prima un minerale di ferro , mi diventa lingotto. Con 2 lingotti e uno stecco posso farci la spada con cui difendermi. Già questo è un processo cognitivo di guadagno per continuare a sopravvivere. 

Ho visto gente che l'unica cosa della vita è bere e fumare, questo nel 2023 , quando la cultura è alla portata di tutti e tutti dovrebbero assimilarla e vivere meglio di così, di un mero "Tanto prima o poi bisogna morì" :(

+ Curiosità di nuove cose : Il gioco permette pacchetti di espansione chiamati "MOD". Ora un giocatore , anche bambino può scaricare i mod per espandere e essere curioso di esplorare nuovi mondi o nuove possibilità , come dovrebbe essere la vita di una persona con cultura.

Dovete sapere che NON è solo un gioco da bambini, ma è anche da persone mature, i cosidetti "ADULTI" italiani.

Questo perchè permette in molte occasioni di con i MOD di calcolare il bar , la pressione tramite la camera iperbarica , oppure regolare la temperatura del nocciolo tramite un computer (Computercraft) con la programmazione in Lua, importata da pastebin.com


 capite che questi argomenti sono decisamente immersivi.

In conclusione devo dire che il gioco ha aiutato tante persone a crescere e seconda cosa che Minecraft in particolare , come Doom nella lezione di sopravvivenza e voglia di sopravvivere, dovevate essere al Minecon , in streaming quando dei disabili chiedevano delle domande agli sviluppatori, in una preghiera morale che toccava.

Quindi giocate !

Omar.








domenica 28 maggio 2023

The art of fighting, without fighting. L'arte di combattere senza combattere.

 The art of fighting, without fighting.


"In chiave filosofica il suo sinonimo è l'arte del pensare senza pensare.
Svuotarsi completamente per permettere al subconscio di manifestarsi in profondità, impedendo quindi allo spirito, qualsiasi contaminazione esterna.

In philosophical terms, its synonym is the art of thinking without thinking.
Emptying oneself completely to allow the subconscious to manifest itself in depth, thus preventing the spirit from any external contamination."

§Ringrazio Hattori Hanzo di Steam per questo trafiletto

Arrivati a un punto della vita è essenziale comprendere che la vita stessa fa comprendere che è giunto il momento di capire che l'ADATTAMENTO alla vita stessa NON è affrontarla di petto.
Difatti lasciare che le cose vadano come vadano è essenziale, seguire il proprio inconscio o subcoscio è essenziale, solo così lo scorrere del fiume NON avrà pietre lungo la percorrenza.
E' come , per me e per tutti a nascondino, che ogni persona , fosse COSCIENTEMENTE IL TIMONIERE di un nave dell'INCONSCIO.
Senza la nave o senza il timoniere , che alla fine è la coscienza riempieta di cultura, quando la nave è l'incoscienza, si commettono dei GROSSI errori.

Per comprendere meglio leggete meglio e documentiamoci sul termine subcoscio o incoscienza.

<<Il termine subconscio fu introdotto dallo psichiatra francese Pierre Janet, contemporaneo di Freud, per indicare i contenuti della mente che si trovavano ad un livello inferiore di consapevolezza. Janet sviluppò una complessa teoria della mente, basata sui concetti di subconscio e dissociazione, e fu il primo ad avanzare l'ipotesi che i contenuti subconsci dissociati (o rimossi) fossero all'origine di alcuni sintomi di tipo nevrotico[2]. Lo stesso termine fu usato da Sigmund Freud nei suoi primi lavori, ma venne presto abbandonato a causa della sua ambiguità, e sostituito da "inconscio".  >>

 da wikipedia.

 * non è mia responsabilità del comportamento perpretato secondo le mie VISIONI della vita. Tutta la responsabilità è dell'individuo lettore.

 

 

 

sabato 20 maggio 2023

INTRODUZIONE ai principali filoni dei giochi di ruolo & significato giochi di ruolo stesso.

 

INTRODUZIONE AI FILONI DI GIOCHI DI RUOLO

E PERSONALE DESCRIZIONE DEI PRINCIPALI FILONI , INCLUSO IL MIO :

I grandi filoni Di giochi di ruolo , vanno introdotti per chi non

GIOCA AI GIOCHI DI RUOLO o NON HA MAI GIOCATO, cos'è questo dannato gioco di ruolo ?

Prelevato da wikipedia , che spero date il 5 x 1000, vediamo cos'è commentandolo :

<<Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GDR o RPG (dall'inglese role-playing game), è un gioco dove i giocatori assumono il ruolo di uno o più personaggi e tramite la conversazione e lo scambio dialettico creano uno spazio immaginato, dove avvengono fatti ed eventi fittizi, in un'ambientazione narrativa che può ispirarsi a un romanzo, a un film o a un'altra fonte creativa, storica, realistica o di pura invenzione. Le regole di un gioco di ruolo indicano come, quando e in che misura ciascun giocatore può influenzare lo spazio immaginato.>>

Quindi un gioco di ruolo è un gioco in cui i giocatori interpretano un personaggio che vive le proprie azioni a seconda di regole che gestiscono l'interazione immaginaria dentro l'avventura del Narratore o più volutamente chiamato , in Dungeon & Dragons , Master.

I giochi di ruolo hanno diversa forma in diverse categorie di gioco , sempre presa da wikipedia

<<Giochi di ruolo da tavolo, cartaceo, o giochi di ruolo con carta e penna, attorno al quale si riunisce un gruppo di persone avvalendosi di supporti quali carta, matite, dadi ed eventualmente miniature

  • Giochi di ruolo dal vivo (a volte abbreviato con gli acronimi GRV o LARP, dall'inglese Live Action Role-playing), derivati da quelli da tavolo, hanno un approccio più recitativo e impegnano in sessioni live (dal vivo) giocatori in costume: a differenza della versione da tavolo, i giochi di ruolo dal vivo si svolgono in ambienti ampi, appositamente preparati. Durante il gioco vengono a volte utilizzate repliche di armi e coreografie marziali
  • a seconda del genere.

    Giochi di ruolo online

  • la versione a distanza dei giochi da tavolo, dove i giocatori usano mezzi come chat e email per comunicare e costruire la storia.

    Videogiochi di ruolo (a volte abbreviato in CRPG, dall'inglese Computer Role-playing game), anch'essi derivati in origine dai giochi di ruolo da tavolo e basati su concetti abbastanza simili, giocati da uno o più giocatori, in quest'ultimo caso tipicamente connessi attraverso Internet. Dei videogiochi di ruolo fanno parte i MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

), videogiochi di ruolo online dove il personaggio creato dal giocatore interagisce con molti altri partecipanti e si sviluppa in un mondo virtuale permanente gestito su Internet.>>

I filoni Narrativi che sono presenti al Mondo, compreso il N.O.R , creato da me , per esigenze editoriali, sono CATEGORIE PRINCIPALI INTERNAZIONALI , eccetto ovviamente la mia, per evidenziare i tipi di scuola.

Quindi la vecchia scuola Dungeon & Dragons O.S.R - Old School Revolution

Quindi la nuova scuola, da poco presente , N.S.R - New School Revolution

E quindi la mia descritta in questo contesto , N.O.R - New Old Revolution - che è una via di mezzo , dato che la N.S.R , non fa uso di livelli , ma la O.S.R , si .

Intendo la possibilità di cresce di livello come si usa in qualsiasi gioco di ruolo.

Per concludere , se siete interessati ci sono i 6 STILI DI GIOCATORE DI GIOCHI DI RUOLO.

che trovate a questo indirizzo : https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html

Differenze sulle 3 categorie principali di giochi di ruolo :

+ NSR : New School Revolution .

Partiamo proprio dalla new school revolution. Il nuovo stile di giochi di ruolo è uno stile , che personalmente a piace. Piace perchè in un o dei punti di Yocai Gal , è mortale. In Stelle senza Numeri il gioco di ruolo , il giocatore ha come punti ferita solo 1d6. Questo aumenta il climax del gioco di ruolo che state facendo di 100 punti.

Ho notato in questa scuola di design e di gioco che , come le zine quest di kickstarter , sono al massimo 60 pagine. Sono ambientazioni pre-costruite in cui i giocatori si intercalano dove però essenzialmente c'è poca CULTURA , ma tanta ESPERIENZA.

Con CULTURA intendo il fatto , come negli OSR, il giocatore prende qualsiasi DETTAGLIO dell'ambiente , come in giochi di ruolo come Dungeon & Dragons, il giocatore si immerge in un mondo in cui sà tutto. Nell NSR , non è così. La Zine decreta quello che è l'ambiente, solo in rari casi il Master o Narratore, come vogliate , decide di inserire , o il cretore , cultura o un descriptive based , dove allora la CULTURA la fa il Narratore o Master.

La privazione della CULTURA , fa però un avventura veloce e one-shot, dove i giocatori che interpretano il personaggi, decretano l'avventura stessa. Decidono ciò le conseguenze della narrazione tirando i dadi e non narrando , aspettando che il master descriva l'avventura in contesto deciso dal Master.

Focalizza i giocatori a stare sempre all'allerta decidendo il destino dei personaggi , perchè sono in un mondo opprimente che li spinge a non guardare i DETTAGLI DELLA CULTURA, ma bensì sopravvivere per portare a termine la Quest.

Quindi di conseguenza dei personaggi casuali , dove se muore il personaggio del giocatore, se ne fa subito un altro , come in Cairn , che è presente on-line, dove tutti hanno un generatore di personaggi casuale , che basta un click per generare un altro , presentare poi il personaggio dal Master e ricominciare a giocare , 1 minuto dopo.

Per questo ci sono regole leggere da capire in 5 minuti.

Concludendo un gioco di ruolo Leggero per una serata. Può potrarsi verso una campagna , ma questo è un altro filone descritto successivamente.

+OSR - Old School Revolution

La vecchia scuola la conoscono tutti. Sanno tutti cos'è e non servirebbe, nemmeno descriverlo, ma per l'articolo che stò scrivendo ho bisogno di appuntare quelle che sono i cardini , come ho fatto con la Nuova scuola descritta precedentemente.

I libri spessi , le tante pagine , fanno , per me , libri di immensa cultura. Prendiamo ad esempio , Cyberpunk 2020 o Dungeon & Dragons dalla 3.5 alla 5 Edizione.

Sono libri che , tanti come voi , prendevano per essere sfogliati o addirittura letti, perchè come un vero libro di 240 o più, i giocatori e i Master , leggevano aprendo il cervello alla CULTURA. Sapere come nel gioco di ruolo The Witcher della Talsarian , le pozioni dello Witcher è fantastico, come si crea , quali tiri bisogna fare e soprattutto, come giocare in quel momento la proprio pozione e di conseguenza crearla. Solo questo può darsi occupi già circa 50 pagine e più !

Come mensionato prima, nella New School Revolution , i giocatori tengono i mano tutto il gioco di ruolo a volte in solo 50 pagine. La narrazione e cultura delle pozioni stesse è 50 pagine in un Old School Revolution.

Quindi dense regole , non regole leggere, da apprendere velocemente, da comprendere e riprendere il manuale per essere risfogliato se la freccia che fa danno 5 , avvelenata, può continuare a far danno o no ecc.

Quindi Regole Pesanti , da digerire a volte leggendo il libro più volte o leggendo le regole base e poi continuare a volte a sfogliare per trovare la regola giusta.

La narrazione come i personaggi sono TANKER, sono personaggi d'azione , che a un personaggio del D20 modern di 10 livello , una bazookata non gli fa nulla, oppure una spada sottraendo tipo 65 punti ferita rimane vivo e va nelle retrovia.

Ma quello è il bello ! ed oltre alla cultura è fatto per un mercato di neofiti, a volte , desiderosi di imparare questo nuovo tipo di gioco.

I livelli sono la chiave sostanziale di questa categoria oppure una salute enorme per competere con mostri o tentare di salvare il personaggio che poi rimane a volte più vivo che morto.

Quindi una classificazione può essere Regole Pesanti con una Narrazione Dettagliata.

Una CULTURA dettagliata che porta campagne che durano anche 2 anni o più, senza a volte morire mai , ma uscendo dal gioco , come se avessimo visto un documentario in TV.

+ NOR - New Old Revolution - By Me. Omar Mariotti

Trovare la via di mezzo è sempre difficile. Per me i lati opposti sono quelli descritti fin ora.

Quindi da un lato la Old Generation di giochi di ruolo e da un lato la New generation dall'altro , poi i vari sotto generi , nel mezzo , come Ptba o Bob system.

Mi sono chiesto ma nel mezzo cosa c'è ? Allora l'ho inventato.

La Nuova , Vecchia Scuola di Giochi di ruolo , fonde le due categorie e da la possibilità di campagne che possono essere tirare verso i 3-6 mesi giocando , come prima , anche una volta settimana.

Quindi non ci sono differenze sostanziali , ma la divisione dei beni narrativi tra la vecchi e nuova scuola. La via di mezzo deve essere descritta appieno , come la cultura stessa.

Il mondo è descritto solo a riferimenti che il master prende e decide se farne cultura.

Ad esempio un gioco che ho fatto tempo fa del calcio , non descrivo i tipi di umanoidi che calciano contro , ma solo il tipo di umanoide. Quindi il calciatore Rinoceronte. Con il descriptive base , la meccanica declino il Master o Narratore a documentarsi nella partita e tirare giù , due righe d'avventura come in tutti , descrivendo il Rinoceronte che grosso come , può defecare oppure dare spallate in campo per combattere i personaggi . Bene , come avete visto ho preso dalla mia cultura , nel riferimento che ho deciso nel gioco di ruolo.

Quindi cultura c'è , ma c'è solo il riferimento , non come l'osr in cui è dettagliata o assente nell'nsr.

Le pagine descritte da nsr , osr e nor , saranno :

+ 60 circa , più o meno per le zine , NSR

+ 120 circa per il NOR, descritto da me circa

+ 240 a anche 1000 per Cyberpunk Red , per OSR

La cultura cresce con la narrazione e non è fissa

Le partite possono durare da 1 a 6 mesi circda di campagna.

I personaggi generati alla NSR , sono personaggi che hanno un punteggio doppio rispetto a quelli del NSR, si muore facilmente , ma con più difficoltà.

Le regole sono leggere , facile apprendimento , ma con lunga narrazione , data la presenza di descriptive base e la presenza di riferimenti narrativi di facile sviluppo e facile dettaglio , in il Master con una breve ricerca su internet può prendere .

Le pagine sono 120 pagine circa , superiori come i punti ferita , alle pagine di una zine.

La narrazione è fisica e emotiva. L'OSR è fisica dove l'action e il drama ne fanno da padrona, Il NSR è invece emotiva , dove il drama fa da padrona, invece nel NOR , come via di mezzo è il l'action - drama , sopravvivi per uccidere tutti alla DOOM, il videogame.

In conclusione cercate di divertirvi a giochi di ruolo e a categorie che vi divertano più possibile.

Alla fine è un libro intereattivo e gioco da tavolo insieme , che se lo provate , passerete come me 2 anni della propria vita a sperare che il vostro personaggio NON muia , Guerriero del Tempo e pensare ogni volta prima di giocare , come potevo curare la malattia del personaggio che aggravava sulla squadra ... ma questa è un'altra storia ...

mercoledì 10 maggio 2023

Il Game Designer come GUERRA con il Diavolo della BANALITA' , ed è uno dei Talento-Guerrieri.

 

Il Diavolo della Banalità.

 E' facile pensare che un gioco "pesca e gioca " sia il prossimo gicoo top mercato, ma NON è così.

Un Filler o Un Boardgame più complessi hanno bisogno di originalità e quindi complessità al tempo stesso per essere originali.

Per questo ho fatto la prima pagina di due, dei miei due lavori che faccia in una coppia di due persone che per ora sono una in due, che alla fine sono io.

La prima e seconda  Pagina che trovate sulla destra è IL MIO MODO DI FARE GIOCHI DA TAVOLO, creando un IDEOlogia per fare i miei giochi da tavolo.

Decidete se seguire il mio flusso di design oppure farvelo uno vostro, perchè nessuno vi può dire come creare un board game, nemmeno ciò che avete studiato.

Quindi vi invito a una lettura e un commento alla pagina dei giochi da tavolo, la prossima sarà sulla completezza di creare un gioco di ruolo, alla fine un libro - intereattivo , ALLA libro game.

byer 2:56 AM

Omar

 

Doom : uno dei modi per fare esperienza .

  Doom modi di fare esperienza.   Denigrato in italia il videogioco , seppur giocato , ha un ruolo importante nella crescita dell'indivi...