ono utente di doomworld.com dal lontano , 8 ottobre 2000 e data l'enormità della comunità mi sono sempre chiesto , se fosse davvero Doom , l'inizio della comunità di Modding. Sembro fissato con questo tema, ma è la mia filosofia, far comprendere , come avere l'opportunità di modificare e inserire asset customizzati possa essere un modo per espandere la propria comunità del game e poi farsi automaticamente pubblicità e far rimanere "vivo" il proprio gioco che sia videogame, rpg, o altro.
Ho chiesto a chatgpt. L'intelligenza artificiale mi ha risposto così :
Doom (1993) ha effettivamente rappresentato un punto di svolta per gli FPS, combinando elementi di gameplay già presenti in titoli precedenti con un'innovazione fondamentale: un motore di gioco 3D avanzato che permetteva un'esperienza di sparatutto in prima persona fluida e coinvolgente. Doom ha inoltre beneficiato di una community di modding già attiva e appassionata, che ha contribuito a creare un'enorme varietà di contenuti personalizzati, prolungando la vita del gioco e alimentando il suo successo.
E' proprio la facilità a spingere tramite tool di User Friendly , facili a usare , a continuare dal 1994 , fino a oggi , 30 ennale , una comunità così appassionata.
Ma da quanto HO scoperto NON fu la prima .
Difatti Dungeon Master uscendo nel 1978 , rispetto a Doom nel 1994 ,
Dungeon Master ha gettato le basi per la cultura del modding.
Dungeon Master come vedete a questo link , ha tutt'ora una comunità che, NON espansa, forse per la categoria del gioco Dungeon crawler , ma è comunque dal 1988 che la gente crea dungeon come la porta freeware Dungeon strike Back, che è allegato un editor di facile uso.
Considerate che fu il primo ad avere l'idea di un comunità di una possibile espansione e quindi dal condice sorgente , poter sviluppare e portare avanti fino al 2024 il gioco, ancora attivo.
Ma Dungeon Master NON fu l'unico prima di Doom. Prima di Doom ci fu Marathon che ha ancora una comunità espansa.
A questo link trovate la comunità, tant'è che è uscito il primo su steam free to play . Anche questo
ha una comunità abbastanza espansa e si diversifica da doom , cliccando sul mio sito di videogiochi ed edicola, per la recensione, con gli effetti e una diversa concezione dell'engine di gioco che lo fa un esperienza diversa.
Doom alla fine riamane per la propria popolarità ad aver usato il proprio editor per ampliare l asua popolarità e per la facilità del gioco
1985:
Dungeon Master: Un RPG fantasy con un editor di livelli rudimentale che permetteva ai giocatori di creare i propri dungeon e avventure.
1986:
Larry Bird's Action-Basketball: Un gioco di basket che includeva un editor di tiri che permetteva ai giocatori di creare e condividere le proprie sfide di tiro.
1987:
The Bard's Tale: Un RPG fantasy con un editor di scenari avanzato che permetteva ai giocatori di creare nuove storie, ambienti e missioni.
1989:
Speedball 2: Un gioco di sport futuristico brutale che includeva un editor di livelli che permetteva ai giocatori di creare i propri campi di gioco e sfide.
1990:
Autoduel: Un gioco di corse post-apocalittico con un editor di tracce che permetteva ai giocatori di creare i propri percorsi di gara.
Quindi, mentre Doom ha sicuramente contribuito a popolarizzare l'utilizzo di editor di livelli nei videogiochi, non è stato il primo a farlo.
L'importante è che i giochi abbiano l'impronta per essere popolari e ci tengo a sottolineare che NON tutti i giochi si possano permettere il lusso dei mods, ma molti sviluppatori hanno capito - in questo semestre 2024 Cyberpunk 2077 e The Witcher 3 hanno già iniziato a cambiare filosofia e sono anche AAA .
Ciao Omar.