Faccio dopo tanto tempo perchè oggi è il doppio di età del mio compleanno ;) (il mio era il 22)
Faccio dopo tanto tempo , perchè ho un pò di vacanza per scrivere l'articolo sulla Collaborazione nei giochi di ruolo.
da wikipedia
Ricordate l'articolo sul gioco di ruolo , in cui parlavo dei punti fondamentali nella crescita pedagogica , pur non avendo competenza, del gioco di ruolo, ma esperienza.
Proviamo a riassumere brevemente questi punti chiave , dati dall'esperienza di Dungeon & Dragons scatola rossa, nel lontana , lontana galassia del 1994. O giù di lì.
La psicoanalisi , di fronte alle informazioni , date dal Narratore o Master , il giocatore si trova a incontrare personaggi , personaggi-non-giocanti, interpretati , "teatralmente" dal Dungeon Master , o Master o DM. Qui è ovvio che il giocatore , come è successo a me si trova obbligato a analizzare e psico-analizzare , ogni cosa che avviene , nell'immaginario collettivo del gioco di ruolo.
A fronte di questo avviene il problem-solving. Affrontare un problema e risolvere , nell'immaginario collettivo dell'avventura stessa, cercando di collaborare e creare , un avventura insieme , dove i personaggi , dei giocatori, "abbattono" mostri, ricavano tesori e i giocatori lanciano i dadi , sfiorando la fortuna , per risolvere il problema , combattendo sempre contro il male, questo eterno nemico , di qualsiasi epoca o immaginario, che sia fantasy o sci-fi, dal Signore degli Anelli a Star Wars.
Tutto questo rilegato poi dalla Creatività , che si scatena come un'adrenalina prorompente all'interno dell'emisfero destro, pompando alla fine della partita , (a me è successo), la possibilità , alla fine della sessione, di continuare a creare , come scrivere , disegnare o leggere o confabulare quale potrà o poteva essere il futuro dell'avventura stessa, NON rimanendoci imprigionati , perchè alla fine è solo un gioco , ma un grande gioco !
Come ultimo tassello , NON descritto in quel medesimo articolo , è la collaborazione. Mi sfuggì , questo pezzo importante e più importante di tutti nel momento in cui si gioca.
La collaborazione è un tassello importante perchè decide lo svolgersi dell'avventura stessa , sotto il motto Uniti facciamo la forza, facciamo squadra , uniamo le forze contro il male.
Questo porta tutti ad abituarsi a tutto per un futuro migliore, nella comunità e nella famiglia.
Con questo auguro ai futuri collaboratori , di una mia immaginaria azienda , di giochi di ruolo , Buon Natale Buon fine e Buon inizio.
Mi raccomando giocate , perchè giocando s'impara !
ono utente di doomworld.com dal lontano , 8 ottobre 2000 e data l'enormità della comunità mi sono sempre chiesto , se fosse davvero Doom , l'inizio della comunità di Modding. Sembro fissato con questo tema, ma è la mia filosofia, far comprendere , come avere l'opportunità di modificare e inserire asset customizzati possa essere un modo per espandere la propria comunità del game e poi farsi automaticamente pubblicità e far rimanere "vivo" il proprio gioco che sia videogame, rpg, o altro.
Ho chiesto a chatgpt. L'intelligenza artificiale mi ha risposto così :
Doom (1993) ha effettivamente rappresentato un punto di svolta per gli FPS, combinando elementi di gameplay già presenti in titoli precedenti con un'innovazione fondamentale: un motore di gioco 3D avanzato che permetteva un'esperienza di sparatutto in prima persona fluida e coinvolgente. Doom ha inoltre beneficiato di una community di modding già attiva e appassionata, che ha contribuito a creare un'enorme varietà di contenuti personalizzati, prolungando la vita del gioco e alimentando il suo successo.
E' proprio la facilità a spingere tramite tool di User Friendly , facili a usare , a continuare dal 1994 , fino a oggi , 30 ennale , una comunità così appassionata.
Ma da quanto HO scoperto NON fu la prima .
Difatti Dungeon Master uscendo nel 1978 , rispetto a Doom nel 1994 ,
Dungeon Master ha gettato le basi per la cultura del modding.
Dungeon Master come vedete a questo link , ha tutt'ora una comunità che, NON espansa, forse per la categoria del gioco Dungeon crawler , ma è comunque dal 1988 che la gente crea dungeon come la porta freeware Dungeon strike Back, che è allegato un editor di facile uso.
Considerate che fu il primo ad avere l'idea di un comunità di una possibile espansione e quindi dal condice sorgente , poter sviluppare e portare avanti fino al 2024 il gioco, ancora attivo.
Ma Dungeon Master NON fu l'unico prima di Doom. Prima di Doom ci fu Marathon che ha ancora una comunità espansa.
A questo link trovate la comunità, tant'è che è uscito il primo su steam free to play . Anche questo
ha una comunità abbastanza espansa e si diversifica da doom , cliccando sul mio sito di videogiochi ed edicola, per la recensione, con gli effetti e una diversa concezione dell'engine di gioco che lo fa un esperienza diversa.
Doom alla fine riamane per la propria popolarità ad aver usato il proprio editor per ampliare l asua popolarità e per la facilità del gioco
1985: Dungeon Master: Un RPG fantasy con un editor di livelli rudimentale che permetteva ai giocatori di creare i propri dungeon e avventure. 1986: Larry Bird's Action-Basketball: Un gioco di basket che includeva un editor di tiri che permetteva ai giocatori di creare e condividere le proprie sfide di tiro. 1987: The Bard's Tale: Un RPG fantasy con un editor di scenari avanzato che permetteva ai giocatori di creare nuove storie, ambienti e missioni. 1989: Speedball 2: Un gioco di sport futuristico brutale che includeva un editor di livelli che permetteva ai giocatori di creare i propri campi di gioco e sfide. 1990: Autoduel: Un gioco di corse post-apocalittico con un editor di tracce che permetteva ai giocatori di creare i propri percorsi di gara.
Quindi, mentre Doom ha sicuramente contribuito a popolarizzare l'utilizzo di editor di livelli nei videogiochi, non è stato il primo a farlo.
L'importante è che i giochi abbiano l'impronta per essere popolari e ci tengo a sottolineare che NON tutti i giochi si possano permettere il lusso dei mods, ma molti sviluppatori hanno capito - in questo semestre 2024 Cyberpunk 2077 e The Witcher 3 hanno già iniziato a cambiare filosofia e sono anche AAA .
Oggi Descrivo , nel giorno dell'anti-fascismo, Gli strumenti Liberi e open source , che è possibile usare per scrivere o comunque avviarsi alla professione di Game Design.
La domanda che mi sono fatto è stata quella di evitare di pagare le licenze , infinite licenze, dei programmi, che portano sempre a solleciti , verso diritti d'autore , come quelli dei caratteri.
Per prima cosa , stabiliamo che il lavoro ultimo lo fa sempre la Casa Editrice. Unica cosa che il Game Designer o il Develop Designer devono fare è quello di portare un formato di manuale , in questo caso per me di Giochi di ruolo, che sia di riferimento e riempimento : immagini nel posto giusto, schemi da fare per l'illustratore, ( se sono già pronte meglio), trafiletti - che l'editor , del gruppo di disegnazione del gioco di ruolo, pensa ha ri-organizzare.
Quindi i programmi della lista sopra sono indispensabili , come un motore open-source "engine" per i videogiochi e non altri a pagamento, per soddisfare le esigenze di chi scrive.
Questo programma è un programma di grafica vettoriale che io uso per disegnare schede e schemi. Per gli schemi uso anche draw.io, ma questo mi torna perchè ha uno spazio infinito se mettete lo stesso colore della pagina e senza bordi del foglio , gestendo infinitamente come un muro, una serie di immagini sullo stesso foglio come le idee stesse.
Il programma di giusen invece è Cherry Tree. Dopo miliardi di ricerche sono arrivato a comprendere che è l'unico che riesdce a raccogliere , anche con password, una serie di immagini. Le idee o note taking vengono racchiuse in nodi principali padre e nodi figlio. Torna utile se avete tutta la tipologia e idee e raccolta informazioni di ricerca per il vostro boardgame, gioco di ruolo o videogame. Xournal ++
Xournal ++ invece è un programma che dopo la scremitura delle ricerche fatte su cherry tree , può aiutarvi a mettere insieme le cose , le piccole cose. Ad esempio un formato pagina , in che modo è formata la vostra pagina e con cosa ? La scheda di quali "pezzi" è formata ? bene c'è tutto quello che fa per voi . Poi passate a scrivere - Da notare che le Tracce per il vostro manuale è bene farle su cherry tree, molto più intuitivo.
Libre office o Wps Office, che conoscono tutti è un pacchetto office di grande spessore. Writer, Calc , Impress e Draw , vi servono per mettere insieme quello che è il vostro manuale per gioco di ruolo. Si parla sempre di programmi fino a ora vector-like , dove si aggiungono , si aggiunge contento e poi è possibile cancellarli. Quindi è facile costruire un manuale che , anche se in bozza, costituisce un primo riferimento per quello che volete scrivere.
Un programma che costituisce la parte raster, un programma praticamente da disegno , ma che è anche un tool simile a photoshop , altamente costumizzabile con plug-ins, con cui un designer può farci quello che vuole.
Per concludere tutti i programmi fanno parte della famiglia portableapps.com .
Buon compleanno nel mese di marzo 2024 , del gioco uscito nel marzo 1994 ! :D
Descrivo qui il gioco , perchè mi sembrava banale descrivere e fare una recensione dal punto di vista del giocatore.
La faccio dal punto di vista meccanico ,da Designer.
Il gioco quando uscì fu una bomba dal punto di vista videoludico. Pensate ai nerd che erano rinchiusi , invece della loro nemesi che andava a fare sesso, a giocare a questo titolo - me compreso ;)
A livello di narrazione nulla da dire. E' una narrazione dinamica che crea sempre suspence , ogni giorno che vai avanti nel gioco. L'orologio scandisce il momentum del gioco. Ogni momentum è 1 secondo del gioco.
Ogni momentum ti aspetti un ufo di piccole dimensioni a grandi dimensioni ...
La base deve essere fondamentalmente tenuta su da quelli che sono sempre stati dai Greci , la moneta corrente : il dollaro.
Questa singolarità Greca ci ha sempre svantaggiato nel gioco, Porca miseria se a un certo punto è game over , perchè , come a scuola , mi mancano i soldi per mantenere i miei soldati , a cui sono affezionato.
Già perchè tutto a mio avviso ruota proprio su questo : l'affezione, che troviamo anche nei giochi della 2k. Il climax è la tensione che viene sprigionata nel momento che si manda avanti il tempo .
Poi c'è come tra innamorati , un sentimento verso i soldati che è univoco - un pò come succede in Rimworld - Hai paura che muoiano , che è sempre una costante anche per noi.
Hai paura di licenziarli. Questo è dato grado di esperienza - certo tengo di più a un capitano che con 99% di accuratezza mi colpisce un alieno , alla recluta che con 35% sbaglia sicuramente !
Entrando nel dettaglio X-com Ufo Defense , come il successore Terror of the DEep è sublime .
Considerando OpenXcom che su questo punto di vista , il porting è eccezionale , il numero della azioni viene scandito da meccaniche come Action Points , or Turn Variable - (perdonate non ricordo i nomi precisi n.d.a) - dove ogni cosa è dettata dalle azioni che fate - Ho fatto anche un gioco di ruolo su questo Malestrom come meccaniche simili , in rpg.
Ogni dado , o in questo caso azione del soldato è equivalente a una caratteristica delle scheda del personaggio di X-com Ufo Defense.
L'unità di tempo 1 è 1 azione. Quindi se un soldato , il giocatore, clicca e prende o posa sul terreno un oggetto è x unità di tempo.
Il movimento è uguale , come nei Chit system , alla wargame , il movimento è determinato dal movimento nei biomi , o terreni diversi.
Quindi se un giocatore si muove sulla roccia , il movimento avrà un costo MAGGIORE , sottratto dalla caratteristica di tempo.
L esplosioni sono magnifiche -nell'era dell'indie che era un tempo ed è per gli ALpha gamer del 2024 , basta far scomparire un pezzo di casa , per sorprendere i giocatori a dispetto dei giochi AAA.
Aspetto da Gollop il creatore con questo engine un nuovo gioco :D dove sono finiti gli alieni ? , senza Phoenix , senza 2k engines.
oltre a questo ...
Per i bravini che vogliono fare un gioco di ruolo , ttrpg,su x-com ci sono le caratteristiche su ufopedia.
...l'enorme tecnologia nel tech tree era fenomenale. GLi upgrade e le scoperte inducono il giocatore a andare avanti anche nel gioco , per essere più forti nella caccia , nell'esplorazione delle astronavi e distruggere poi anche il loro covo.
Un astronave enorme aveva il suo peso. Stavi ore a patire la paura , che a volte uno solo tornasse. Le reclute facevano schifo e purtroppo si ricaricava.
Non faccio retorica modding , ma questo gioco è alla pari di Doom .
Non per quantità , su mod.io, ma per qualità di modding.
Se il gioco sopravvive è perchè il gioco si è meritato uno spazio nella top 100 dei giochi più venduti di tutti i tempi .
Tutto questo è l'esame Designer di Ufo DEfense -
oggi andando qui : troverete tutto quello che vi serve - COMPRANDOLO su steam o gog , vi serve la cartella UFO .
Don't Piracy the game for sale gog or steam 1.49 $ thanks
LE ESPLOSIONI FENOMENALI ! I DISCHI FACEVANO ESPLODERE TUTTO ! BELLISSIMO - ANCHE ORA - ALSO NOW - 1994-2024
Il gamer normale, il gamer semplice, il gamer che ha un pc i9 con 1 kw di alimentatore , NON sà , che dentro le realtà virtuali possano esserci mali , più concreti della bolletta stessa.
Partiamo come sempre , da Doom ? NO. Parto dalla recensione che vidi , all'uscita di star wars Fall Order. Allora partiamo da questo.
Allora NON lo provato e voi con le lance , ti basi su una recensione vista ? no prendo un esempio di quello che ho sentito !
Insomma in Fallen Order , poi ho visto una recensione su youtube, il gioco i nemici si paravano davanti senza sparare , andando davanti al giocatore che li uccideva !
Ora io dico , se il target era bimbo-nutella-boy, allora ci può anche stare , ma lo hanno testato il gioco ? Ricordo che era un piattaforma di roccia che curvava all'interno , i nemici andavano avanti come cartonati per essere uccisi.
Allora questo è il primo livello di male nei videogiochi ? Ahahah NON avete visto niente. Ancora NON cito Doom. Non è niente nemmeno quello.
Credo che il male nei videogiochi , come espressione dello schema di Propp , è un male intelligente . Dove ho visto il malvagio per eccellenza ? nei combattimenti di Ocarina of Time, in Syndicate Wars, ma anche nei combattimenti di insulti in Monkey Island , dove nel gioco stesso , il gioco stesso era un dominazione del male per eccellenza.
Sentivi il mondo che era contro di te, NON avevi shains ( indica nessuna possibilità) , non avevi scampo.
Poi il lampo geniale. Another World. Niente è così malvagio nel trovarsi catapultati in un mondo che se sbagli paghi . Questo videogame è un classico platform (ancora prima prince of persia) in cui se sbagli a premere la freccia destra per andare a destra , il nemico ti ammazza. Game over.
No save.
Non erano i tempi in la nintendo aveva inventato il save game nelle cartucce. Già ! qui erano tempi , come gioco a doom senza salvare (grazie Bà :P*)
perchè poi il save ha rovinato tutto o in parte. Sono in pratica vite infinite per alcuni giochi e salvezza per altri .
Fu inventato per Ocarina of Time. Perché , poi c'è chi ce la fa, ma sono vite infinite e il male di cui parlo qui , si affievolisce.
Il male di Syndicate è crudele , quello di Doom è Pulp, quello di Skyrim è World.
Per questo , nei miei giochi da tavolo , porziono il male. Il male come è sempre stato. Se un ambientazione ritiene che il mondo si contro va bene, metto il mondo contro il giocatore o i giocatori.
Alle volte è già stabilito nel momento in cui , come sempre , creo i miei mondi.
Ora la parsimonia nel porzionare il male nei giochi , è dettata dalla creatività . Guardate Metroid 3 Corruption . Li il male è qualcosa che venuto dal passato , partizionato dentro il mondo di Samus. Ci sono mali e mali, ma è l'eroe o gli eroi che vincono sempre.
Per concludere , il messaggio di ogni tematica di giochi di ruolo o di videogame , nella tematica narrativa, è che comunque sia venga usato il male , per me, nel Game Design, deve , sempre essere , il bene , come sanno tutti , a vincere.
Poi lo scopo del bene può essere anche il bene per se stesso (:P) , ma alla fine come xcom enemy within - ci sono eroi che brandiscono la spada dei nemici e chi invece NON usa mai il fucile nemico , ma solo quello che ha sempre , per non sporcarsi nemmeno di quello preso dagli avversari.
Il male come detto deve fare male, altrimenti che male è ?
Il male di Kenshiro , anch'esso era male , pensate che la storia seppur semplice , era classificata da nemici sempre più forti e anche il male era nel mondo , apocalittico , dove NON avevi scampo.
Giocatori li e da altri post, io ci sono stato , con un personaggio, un colpo era morte.
Per concludere , comunque si metta il male , deve fare male. Deve aumentare il climax fino a soccombere la concentrazione del giocatore e fargli fare scelte sbagliate.
Come quando in Formula 1 , si tampona l'avversario davanti per farlo sbagliare.
Bullfrog - provate a cercare giochi come i loro in internet !
In una sera invernale , come tutti VOI giocatori, mi apprestai al computer , ciottolo che ho , a giocare a qualcosa di diverso.
Nella marea di giochi che ho mi sono imbattuto , come tutti , in giochi che nemmeno NOI sappiamo di avere in libreria :P
Il gioco è Syndicate Wars. Un mito una leggenda , non dimenticandoci dei precedenti capitoli, soprattutto gli ultimi livelli un pò "esplosivi" - questo capitolo è una cavolo , ma come il brand , una singolarità.
Concepire un gioco originale è singolarità. Unico per genere. Unico per ambientazione. Unico per giocabilità e longevità.
Già dallo Screenshot si capisce bene , che la prima cosa che vedete è "CI VOGLIO GIOCARE".
Il gioco è già una chicca per se. Giocare ai titoli Bullfrog, è sempre stato un spasso.
Se state pensando dove va questo articolo , pensate bene al titolo. Le articoli in Caiuz Videogamer di Dungeon Keeper, dove descrivo punti di vista diversi nei giochi che ho giocato, fanno capire che non è solo gioco , non è sola arte , ma è singolarità.
Un gruppo di persone si cimenta nel costruire qualcosa che può divertire , qualcosa che può far divertire dall'uscita , come hanno pensato loro, al 2024, quale siamo.
Persone che creano comunità che resistono da sempre, perchè i giochi stessi attirano come il miele , le api.
Si capisce subito che NON è una singolarità dall'ovvietà del gioco , che è un copia e incolla di un altro gioco , dell'uguale meccanica , dell'uguale personaggio che fa le stesse cose di quello che invece ha creato originalità , leggasi singolarità.
Uscire dagli schemi porta ovviamente una singolarità .
Questa è la mia applicazione del termine "singolarità" ai videogames , come portate di unicità nei videogiochi.
Le sfere di Gamification , Modification , Multiplayer di cui parlo nei precedenti articoli indicano la strada verso un unicità come creatori di comunità . Pensate a quei giochi che nascono, crescono , muoiono in tempo di 1 anno.
Ognuno fa quello che vuole , ma pochi sanno veramente trovare la strada giusta verso un gioco unico nel suo genere.
Questi esempi , hanno creato eventi unici nel mondo videoludico .
(In letteratura provate a leggere "universo incostante" di cui un esponente è Vinge Vernor )
Se notate , in un solo screenshot , l'appeal , il feeling , è per un gamer " voglio giocare a quel gioco " senza sapere qual'è il vero climax o cosa veramente succede in quel gioco.
Per concludere , La Bullfrog , presa per piacere personale è una degli studi che a quei tempi poteva sfornare , giochi di una singolarità unica , eventi che tutt'ora oggi vengono giocati.
Fino a una certa età , come ho sempre letto , NON sapevo proprio qual era la mia dimensione.
Ho fatto mille lavori, ma niente , fino a che , tutto nasce sempre per caso.
Verso il 2011 , creai il mio primo gioco da tavolo - Imperi Galattici.
Non era bello ,per niente , ma quello che mi diede era ben più grande di un gioco che faceva pena, la passione per il lavoro che sto facendo adesso.
Fu un inizio. Una scintilla. Ora , ancora emergente , un gioco da tavolo per me , è un divertimento.
Oltre a questo ho fatto 12 anni dopo , la stessa cosa con i giochi di ruolo, quest'anno.
Ora in diverso tempo scrivo xxx pagine di narrazione di gioco di ruolo.
Quello che per il mio compleanno vi voglio far comprendere è che una persona se si impegna, anche poco al giorno può arrivare al suo sogno. Quello che ha sempre sognato di fare.
Beh se ti impegni sali , se non fai nulla piano piano scendi.